Custom Textures
BACK TO MAIN PAGE
  TUTORIALS - HOW TO...

Polish only

WŁASNY MODEL NA MAPIE

 

1. WSTĘPNE INFORMACJE - temat często poruszany na forum - widać sprawia problemy, a wykonanie własnego modelu jest naprawdę brdzo proste! Nawet takiego który składa się z wielu elementów, kilku shaderów i sam świeci i rzuca cienie.

1.1 NIEZBĘDNE ELEMENTY - 3DSMAX w wersji 6 lub 5; Plugin do Maxa do exporu siatki w formacie *.md3 - do pobrania w sekcji PLUGINS; Photoshop lub coś podobnego do edycji textur - ważne by było można edytować kanał alpha.

1.2 PORZĄDEK, CZYLI JAK SIĘ W TYM NIE POGUBIĆ - Polecam założenie osobnego folderu o nazwie naszego modelu np dla modelu GARG1 :

models/mapobjects/GARG1 - w tym katalogu wyląduje nasz plik md3, finalne textury, wygodnie też umieścić plik z maxa w tym samym miejscu

w katalogu "scripts" tworzymy skrypt (skrypty) dla naszego modelu - garg1.shader -i dopisujemy ich nazwę do shaderlist.txt: garg1

skrypt dla modelu płomienia - garg1f.shader - i jak wyżej : garg1f w pliku shaderlist.txt

Plugin umieszczamy w katalogu "Plugins" w Maxie, jeżeli wersja będzie nie odpowiednia to program powiadomi nas o tym fakcie podczas ładowania pluginów przy starcie. Ja pracuję na wersji 6.0 i taki plugin akurat posiadam.

2.1

2, NO TO JAZDA!

W moim przypadku będzie to model rzygacza ( po angielsku gargoil) do umieszczenia na krawędzi gotyckiego dachu, z paszczy gargoila będzie buchał płomień.

2.1 SIATKA - Niestety nie będę opisywał tajników modelowania w 3dstudio - zakładam że potracie to robić - poruszę tylko kilka istotnych czynności.

Naszemu modelowi możemy wstępnie przypisać jakieś mapowanie. W maxie jest ich kilka rodzajów: planar, cylinder, box, sphere... - zależy jaki model ma kształt wybieramy takie, by dało się otexturować jak najmnieszą texturą cały model. Ja wybrałem planar i mapuję od lewej do prawej - w ten sposób potrzebna mi będzie tylko połowa textury - druga połowa modelu będzie otexturowana symetrycznie ( NIE ZAWSZE JEST TO PORZĄDANE). Siatkę płomienia wykonujemy trochę inaczej - zaczynam od cylindra który sam w sobie ma mapowanie cylindryczne, konwertuję go na "editable mesh" a następnie wyginam modyfikatorem "bend" i ręcznie koryguję kształt. Mapowanie jest zawarte w siatce przed wygięciem cylindra, więc jeśli zastosujemy w shaderze płomienia "scroll" to finalnie uzyskamy efekt poruszącej się PO ŁUKU textury

2.2

2.2 - MATERIAŁ - W edytorze materiałów zakadamy materiał dla modelu. UWAGA! Nasz plugin do exportu będzie pobierał lokalizację modelu i definicję shadera Z NAZWY MATERIAŁU - czyli nasz materiał będzie się nazywał:

models\mapobjects\garg1\garg1 - dla modelu rzygacza

models\mapobjects\garg1\garg1f - dla modelu płomienia

Tworzymy sobie textury do materiałów w dowolnym formacie - jeśli przewidujemy efekty typu alphashadows to najlepiej tga, I są to: garg1.jpg dla rzygacza i garg1f.tga dla płomienia - zapisujemy je w katalogu models/mapobjects/garg1/ - w maxie, w edytorze materiałow przypisujemy je jako "diffuse color" - ja zazwyczaj robię takie kolorowe szachownice żeby zobaczyć jak się textura rozkłada na modelu. Na razie to powinno wyglądać tak:

W zasadzie "płomień" mamy z głowy - falowanie powierzchni i przesuwanie textury powstanie w shaderze. Niestety sam rzygacz ma mało detalu tam gdzie powinien mieć go najwięcej czyli na paszczy.

Zaznaczamy gargoila, ukrywamy płomień, z listy modyfikacji wybieramy "UNWRAP UVW"

 

2.3 "UNWRAP UVW"

Klikamy przycisk Edit, otwiera się nowe okno, w którym możemy zobaczyć i ZMIENIĆ położenie poszczególnych ścianek względem textury, edytować możemy ściani (face), krawędzie, jak i wertexy:

Bardzo pomocne są narzędzia w menu Mapping > Normal mapping > i tu trzeba trochę poeksperymentować by rozrzucić scianki tak by dało się je edytować, np po wybraniu "BOX MAPPING" otrzymamy coś takiego:

Jak widać mamy dwa "boki" rzygacza, jeden z nich mirrorujemy i nakładamy na drugi, edytując resztę doprowdziłem do takiej sytuacji:

Robimy sobie printscreen z ekranu, otwieramy texturkę rzygacza w photoshopie i nakładamy jedno na drugie, dorabimy na nowej warstwie detale i fakturę mając w podglądzie siatkę :

Na modelu to wygląda teraz tak:

 

Model w qwaku :-)

3. EXPORT

Uff, mam nadzieję że przebrnęliście aż dotąd, Unwrapowanie jest naprawdę super funkcją, warto się jej nauczyć, można też skorzystać z programów takich jak 4DPAINT - gdzie malujemy w 3d na obmapowanym modelu - jak zwykle możliwości jest wiele.

Mamy model z texturowaniem, czas na export do qwaka. Z menu wybieramy FILE >EXPORT > QUAKE III .MD3

The following frames - wpisujemy 0 (zero), Jeśli nie wiecie co są "tagi" to lepiej by wasz model był pośrodku układu współrzędnych w maxie, reszta tak jak widać. Jako lokalizację pliku sugeruję models/mapobjects/garg1/garg1.md3. Wciskamy Export now - i jeśli program nie zgłosi błędów to jest OK!

 

  ]
 
  ]
 
  ]
 
]