Grafika 3D





  -- Menu --

  -- 3D Studio Max - Final Render - Global Illumination. --
Final Render - Global Illumination


     To jest pierwszy z serii tutoriali o Final Render, która odkryje podstawy global illumination, HDRI, ray tracing, oświetlenia i kaustyki. W tym tutorialu poruszymy aspekty global illumination używając dwóch metod kreowania oświetlenia.

1. Zacznijmy od stworzenia obiektu typu box. Aby zapewnić realistyczne rozproszenie światła w rogach pomieszczenia zbuduj je łącznie z sześciu obiektów typu plane lub box.

      Umieśc dwie kule w jednym z rogów pomieszczenia i wyznacz kamerze, którą dodasz do sceny owe kule jako cel. Aby wpuścić światło do pomieszczenia musisz wyciąć (boolean) otwór w scianie za kamerą, który będzie improwizował okno, lub po prostu przesuń tylną ścianę. Umieśc w dowolnym miejscu pomieszcznia światło typu omni i wyłącz je. To zniweluje działanie światła domyślnego, które od początku jest włączone w Max'ie.





2. Kliknij prawym klawiszem myszy na każdym z obiektów i przejdź do zakładki "properities". Pod funkcją 'Mental Ray Rendering Control' sprawdź opcje, które są zaznaczone na obrazku obok. W przypadku naszej sceny chcemy, aby każdy obiekt otrzymywał i generował Global Illumination, dobrym nawykiem jest ustawianie tego dla każdego obiektu dodawanego do sceny.







3. Przejdź do edytora materiałow i stwórz 3 materiały typu FinalRender, dwa dla kul i jeden dla ścian naszego pomieszczenia. Pod roletą "Caustics & Global Illumination" wyłącz kaustykę i upewnij się, że materiał wysyła i odbiera Global Illumination. Zostaw te wartości na domyślnym poziome (1). Przydziel je do obiektów.
Zwróciłeś pewnie uwagę, że Twój viewport jest cały czarny, aby móc dokładnie zobaczyć obiekty w nim ustawione musisz włączyć nasze omni, lub stworzyć nowe. Nie zapomnij o wyłączeniu go z powrotem przed renderingiem. Dla conajmniej jednej kuli ustaw wartoś 'specular' i 'glossines' podobne do moich.


















4. Otwórz okno 'Environment' i ustaw kolor tła na biały.











































5. Naciśnij prawy klawisz na dowolnym oknie widokowym i wybierz z menu opcje 'Final Render Globals'. Otwórz parametry 'Global Illumination' i włącz 'GI'. Dla testowego renderingu zmniejsz jakość na 1/4, 'RH - Rays' zazwyczaj powinien być ustawiony poniżej 300 jednostek. Teraz wyrenderuj scenę.

6. Wszystko jest jakby za bardzo "wygładzone", nie za bardzo widoczne, a zarazem trudne do wyjaśnienia co jest nie tak. Przede wszystkim pragnę obrazka jaśniejszego od tego, który nam wyszedł. Wróc do edytora materiałów i podnieś parametr 'Receive' dla każdego materiału do 2 jednostek. Wyrenderuj ponownie.









7. Jest lepiej... no ale nie do końca, jakieś to takie wszystko sztuczne. Naprawimy to potem poprzez podniesienie parametru 'RH-Rays' i zwiększenie detali renderingu. Jeżeli użyjesz zbyt wysokiego parametru 'specular' i 'glossines' zauważysz, że GI nie powoduje odbłysków na naszych kuleczkach...









8. Aby to naprawić stwórz dodatkowe światełko omni, ale tym razem je włącz. W funkcji 'Affect Surfaces' odznacz pole 'diffuse', ale zostaw zaznaczoną funkcję 'specular'. Otwórz z powrotem okno "Final Render Globals" i zwiększ poziom parametru 'RH-Rays' do 600 jednostek, i zwiększ detale renderingu z 1/4, na 1/2. To tyle... F10 i render, a poniżej widać końcowy efekt.





















Tłumaczenie (z małymi poprawkami) i wykonanie: Autorzy