Final Render - Global Illumination
To jest pierwszy z serii tutoriali o Final Render, która odkryje podstawy
global illumination, HDRI, ray tracing, oświetlenia i kaustyki. W tym tutorialu poruszymy aspekty global
illumination używając dwóch metod kreowania oświetlenia.
1. Zacznijmy od stworzenia obiektu typu box. Aby zapewnić realistyczne rozproszenie światła w rogach pomieszczenia
zbuduj je łącznie z sześciu obiektów typu plane lub box.

Umieśc dwie kule w jednym z rogów pomieszczenia i wyznacz kamerze, którą dodasz do sceny owe kule jako cel.
Aby wpuścić światło do pomieszczenia musisz wyciąć (boolean) otwór w scianie za kamerą, który będzie improwizował okno, lub
po prostu przesuń tylną ścianę. Umieśc w dowolnym miejscu pomieszcznia światło typu omni i wyłącz je. To
zniweluje działanie światła domyślnego, które od początku jest włączone w Max'ie.
 2. Kliknij
prawym klawiszem myszy na każdym z obiektów i przejdź do zakładki "properities". Pod funkcją 'Mental Ray Rendering Control'
sprawdź opcje, które są zaznaczone na obrazku obok. W przypadku naszej sceny chcemy, aby każdy obiekt otrzymywał i generował Global Illumination,
dobrym nawykiem jest ustawianie tego dla każdego obiektu dodawanego do sceny.
 3. Przejdź do edytora materiałow i stwórz 3 materiały
typu FinalRender, dwa dla kul i jeden dla ścian naszego pomieszczenia. Pod roletą "Caustics & Global Illumination" wyłącz kaustykę i upewnij się, że materiał
wysyła i odbiera Global Illumination. Zostaw te wartości na domyślnym poziome (1). Przydziel je do obiektów.
Zwróciłeś pewnie uwagę, że Twój viewport jest cały czarny, aby móc dokładnie zobaczyć obiekty w nim ustawione musisz
włączyć nasze omni, lub stworzyć nowe. Nie zapomnij o wyłączeniu go z powrotem przed renderingiem. Dla conajmniej jednej kuli ustaw
wartoś 'specular' i 'glossines' podobne do moich.
4. Otwórz okno 'Environment' i ustaw kolor tła na biały.
5. Naciśnij prawy klawisz na dowolnym oknie widokowym i wybierz z menu opcje
'Final Render Globals'. Otwórz parametry 'Global Illumination' i włącz 'GI'. Dla testowego renderingu
zmniejsz jakość na 1/4, 'RH - Rays' zazwyczaj powinien być ustawiony poniżej 300 jednostek.
Teraz wyrenderuj scenę.
 6.
Wszystko jest jakby za bardzo "wygładzone", nie za bardzo widoczne, a zarazem trudne do wyjaśnienia co jest nie tak. Przede wszystkim
pragnę obrazka jaśniejszego od tego, który nam wyszedł. Wróc do edytora materiałów i podnieś parametr 'Receive' dla każdego materiału
do 2 jednostek. Wyrenderuj ponownie.
 7.
Jest lepiej... no ale nie do końca, jakieś to takie wszystko sztuczne.
Naprawimy to potem poprzez podniesienie parametru 'RH-Rays' i zwiększenie detali renderingu. Jeżeli użyjesz zbyt wysokiego parametru
'specular' i 'glossines' zauważysz, że GI nie powoduje odbłysków na naszych kuleczkach...
 8.
Aby to naprawić stwórz dodatkowe światełko omni, ale tym razem je włącz. W funkcji 'Affect Surfaces' odznacz pole 'diffuse', ale
zostaw zaznaczoną funkcję 'specular'. Otwórz z powrotem okno "Final Render Globals" i zwiększ poziom parametru 'RH-Rays' do 600 jednostek, i zwiększ detale renderingu z 1/4, na 1/2.
To tyle... F10 i render, a poniżej widać końcowy efekt.
Tłumaczenie (z małymi poprawkami) i wykonanie: Autorzy
|