Do wykonania tego tutorialu będziesz potrzebował tego pliku, oraz choćby podstawowej wiedzy
odnośnie "odwrotnej kinematyki".
Pracę zacznij w sekcji "layout" i załaduj potrzebny Ci plik: 'pistons.lwo'.
Podzielony jest on na dwie części - podstawową i podrzędną. Zauważ jak ustawione są punkty "pivot" - zostały zrobione w sekcji "modeler" przy użyciu
narzędzia 'pivot tool', jeszcze zanim tutorial był pisany, aby zaoszczędzić na czasie.
Zamierzamy teraz zautomatyzować nasz tłok używając "odwrotnej kinematyki". Będziemy do tego potrzebować
czterech "nie istniejących - nullobjects" obiektów. Dwóch dla obiektu podstawowego i dwóch dla drugorzędnego.
Zacznij od nadania dwóch z tych obiektów nazwanych dajmy na to: "base_base" i "base_end". Zrób "rodzicem" (parent), obiekt
"base" dla obiektu dziedziczącego "base_base" i obiekt "base_end" przydziel jako "rodzica" dla obiektu "base".
I dzięki temu powstaje nam łańcuch: Base_base -> Base -> Base_end. Przesuń teraz nie istniejące obiekty (nulls)
w miejsca pokazane na rysunku powyżej.
Powtórz teraz powyższe kroki dla obiektu drugorzędnego. Dodaj dwa obiekty (nulls) nazwane dajmy na to: "shaft_base" i "shaft_end". Nazwa "shaft"
użyta jest dlatego, że jest to obiekt drugorzędny. Przesuń nasze obiekty "widma" w miejsca, które są pokazane na rysunku obok.
Przydzielalanie "rodziców" (parent) odbywa się dokładnie w ten sam sposób jak jest to opisane powyżej.
Kiedy już to zrobisz zobaczysz, że obiekt "shaft" (drugorzędny) wysoczył nam trochę do góry zmieniając pozycję naszych
"widm". Przesuń więc nasz obiekt z powrotem do pozycji zaprezentowanej powyżej.
Teraz przejdźmy do ustawień odwrotnej kinematyki. Zaznacz obiekt "base_base"
i naciśnij "m" aby przejść do "Motion Options". W panelu tym będą widoczne dwie zakładki: "IK and Modifiers"
oraz "Controllers and Limits". Wybierz drugą zakładkę. Ustaw "Bank Controller" na "Inverse Kinematics".
Resztę zostaw tak jak jest. Powtórz te same czynności dla obiektów "base" i "base_end". Na obiekcie "base_end"
po ustawieniu "Bank Controller" na "Inverse Kinematics" przełącz na zakładkę "IK and Modifiers". Tam będziesz
mógł ustawić "Goal Object" dla obiektu "shaft_base" i włączyć "Full-time IK", tak jak na rysunku powyżej.
Powtórz cały proces ale zamień "base" na "shaft" i ustaw "Goal Object" dla "base_base".
Gdy już to zrobisz wybierz "shaft_base" i przesuń go wzdłuż osi X i Y. Twoje base/shaft obiekty będą się poruszać wzajemnie
jak na rysunku obok.
Mamy nadzieję, że powyższy tutorial spełnia podstawowe pragnienie wiedzy o IK.