Raytraced Metal and Steel
Często widzę początkujących, którzy pytają jak
wykonać chrom lub inny dowolny metal, który tak pięknie odbija światło. Zamiast dawać za każym razem taką samą
odpowiedź, wolałem opublikować ten tutorial...
Zawsze używałem shadera Blinn, w materiałach typu raytraced, ponieważ lubię mieć dużą
kontrolę nad oświetleniem, a shader Metal tego nie zapewnia w takim stopniu. Czarny, lub ciemno-niebieski kolor w kanele Diffuse, zapewni, że nasz metal
będzie miał wygląd czyściutkiego, a zarazem lekko matowego. Wartość 'specular level' podniesiemy do około 100 jednostek, a parametr 'glossines' do około
50. Rezultatem będzie lekko poszarpane i jaśniutkie oświetlenie.
Idąc dalej, używam maskowania razem z funkcją 'falloff' w kanale "reflect"... powoduje to, że odbicia świetlne na
powierzchni naszego metalu są bardziej prostopadłe względem obserwatora. Dla chromu ustaw maksymalny parametr 'reflect', srebro natomiast ma jaśniejszy kolor w kanale 'diffuse', i zdecydowanie
mniejszą podatność na odbijanie światła (kanał 'reflect').
Jednak najważniejszą rzeczą, chociaż niektórzy tak nie myślą jest otoczenie naszych obiektów...
Gdyż jeżeli tworzysz materiał, który będzie miał właściwości odbijania w sobie czegokolwiek, to jakby nie patrzeć musi mieć on co odbijać... To jest właśnie sekret
tego typu metali (srebro, chrom, etc.): nie metal sam w sobie, ale to co go otacza i w jaki sposób.
Ja zawsze używam mapy typu 'environment' i nakładam ją na moje obiekty, zawsze robiąc to metodą prób
i błędów, bo konieczny jest tutaj próbny rendering za każdym razem po zmianie któregokolwiek z parametrów. Sztuczką jest dodanie do sceny
źródła światła i użycie opcji 'place highlight' (align rollout), na Twoim obiekcie...
Raytracing w 3dsmax'ie jest nadal wolniutki, więc być może warto zainwestować w osobny renderer? Polecam 'finalrender' oraz 'vray'.
Poniżej przedstawiam przykładową scenę, która wykorzystuje to nad czym do tej pory się rozwodziliśmy.
Tłumaczenie (z małymi poprawkami) i wykonanie: Autorzy
|