--- --- PERCHE' UN FOGLIO DI CALCOLO ? --- ---
NELL' IDEARE UN TORNEO DI RISIKO S.P.Q.R. SI E' CERCATO DI PREMIARE IL GIOCO,ANCHE SALTUARIO, PER PERMETTERE A CHIUNQUE DI PARTECIPARE SENZA APPUNTAMENTI FISSI O TAPPE OBBLIGATORIE.
LA DIFFICOLTA' E' STATA NELL' OTTENERE UN RISCONTRO CHE TENESSE CONTO DEL FATTO CHE I GIOCATORI SONO SOLO 5 PER PARTITA E QUINDI NON TUTTI POSSONO PARTECIPARE SEMPRE, INOLTRE C'E' CHI E' SEMPRE DISPONIBILE E CHI GIOCA UNA SOLA PARTITA IN TUTTO IL TORNEO, CHI HA GIOCATO UNA SOLA PARTITA VINCENDOLA E CHI HA COLLEZIONATO 5 ULTIMI POSTI, CHI SI COMPORTA SECONDO IL PIU' PURO SPIRITO DECUBERTIANO E CHI SI LANCIA IN VENDETTE O ATTACCHI SUICIDI.
E' STATO POSSIBILE CONCILIARE TUTTE QUESTE VARIABILI SECONDO UN CRITERIO MERITORIO CHE PREMIA IL BEL GIOCO E LA CONTINUITA' NEL TEMPO MEDIANTE UNA FORMULA CHE TUTTAVIA RISULTA LABORIOSA NELLA SUA APPLICAZIONE.
DA QUESTO NASCE L' UTILITA' DI DISPORRE DI UN FOGLIO DI CALCOLO CHE PERMETTE, CON L' INSERIMENTO DEI SOLI DATI DI PIAZZAMENTO NELLE SINGOLE PARTITE, DI OTTENERE UNA CLASSIFICA AGGIORNATA.
--- --- LA STRUTTURA --- ---
PUNTI ACCUMULATI
Ad ogni partita a cui prende parte, il giocatore accumula dei punti da cui verranno poi ricavati i punti classifica.
PUNTI ACCUMULATI=Punti base per il piazzamento nella singola partita + somma delle classi esperienza dei giocatori battuti nella partita + grado di sfida della partita
PUNTI BASE RELATIVI AL PIAZZAMENTO IN PARTITA
...............................1°....2°....3°....4°....5°
3 GIOCATORI....90...60....30
4 GIOCATORI...100...70...40....15
5 GIOCATORI...110...80...50....30....15
IL CURSUS HONORUM
Ovvero la "carriera" degli antichi romani.
Nella nostra astrazione consideriamo un cursus honorum plebeo con passaggio di status ogni 50 punti:
SERVUS - LIBERTUS - CIVIS - EQUES - TRIBUNUS
in quanto i fondamenti del gioco si apprendono abbastanza alla svelta e, pagato lo scotto della partita iniziale, normalmente i giocatori diventano presto avversari ben più coriacei.
A questo segue il cursus honorum patrizio (quello classico) con passaggio di status ogni 100 punti :
PATRICIUS - QUESTOR - CENSOR - SENATOR - CONSUL (con almeno 3 vittorie)- IMPERATOR (con almeno 6 vittorie storiche nei vari campionati)
questa fase più lunga è dedicata all' affinamento delle tecniche e alla verifica della loro efficacia sul campo,
a seconda delle capacità del singolo giocatore può richiedere più o meno tempo, durante il quale si avrà modo di sperimentare tantissime situazioni di partita e di crescere in esperienza.
CLASSE ESPERIENZA
E' pari a 0 per un SERVUS e aumenta di una unità per volta sino ad arrivare a 10 per chi si fregia del titolo di IMPERATOR.
PUNTI ECCELLENZA
Si assegnano con i piazzamenti che garantiscono la possibilità di aggiungere punti extra in classifica (oltre i 500 P.E.). Si assegnano :
in una partita a 5 - 1° 110 pt - 2° 55 pt - 3° 25 pt
in una partita a 4 - 1° 100 pt - 2° 50 pt
in una partita a 3 - 1° 80 pt - 2° 25 pt
PUNTI CLASSIFICA
Determinano la graduatoria , si aggiornano automaticamente e derivano dai PUNTI ACCUMULATI. La formula viene calcolata in base ad una media tarata su un numero minimo di 5 partite giocate, obbligando a partecipare ad almeno 5 sessioni di gara per ottenere punteggi alti. Questo impedisce comportamenti del tipo "vinco 2 partite poi mi ritiro" che non avrebbero valore statistico.
Oltre 500 punti eccellenza si ottengono dei PUNTI EXTRA che vengono aggiunti alla media e derivano dalla difficoltà della partita disputata (GRADO DI SFIDA) e dalla propria PERFORMANCE, in caso di SCONTRO IMPARI questi punti sono soggetti ad un notevole decurtamento.
I punti extra consentono di superare il limite teorico massimo (media dei massimi risultati) lasciando quindi sempre una possibilità agli avversari di sorpassare il primo in classifica, nello stesso tempo premiano chi rischia di rovinare la propria media mettendosi ancora in gioco dopo , ad esempio , 5 belle vittorie.
Un altro importante fattore che determina i punti classifica è il numero di BONUS ANNULLO conquistati : questi, infatti, permettono di eliminare dalla media dei rendimenti un numero di partite pari al numero di bonus ottenuti.
BONUS ANNULLO
I BONUS ANNULLO permettono di ovviare a situazioni particolari tipiche del gioco quali attacchi suicidi o il KINGMAKER DILEMMA (che si pone quando le azioni di un giocatore sicuramente perdente determinano, fra due o più contendenti, il vincitore della partita),o anche solo di superare un empasse dovuto a giornate particolarmente sfortunate. Alzano i punti classifica eliminando dalla media dei rendimenti un numero di partite pari al numero di bonus ottenuti, tuttavia mantengono in memoria i PUNTI ACCUMULATI derivanti da quelle stesse partite senza togliere niente alla progressiva conquista di una CLASSE ESPERIENZA sempre più elevata.
Sono calcolati in base ad una formula che tiene conto dei piazzamenti nelle singole partite, del numero di partite giocate e della proprio INDICE DI ECCELLENZA (punti eccel./nr part.giocate).
Ricordiamo che l' utilizzo di un bonus non è conveniente (e non viene applicato, ma solo tenuto in attesa) se si sono giocate meno di 6 partite, dato che i PUNTI CLASSIFICA si basano su una media in cui il divisore minimo è 5.
PERFORMANCE
La PERFORMANCE è un indicatore di percorso netto, e decresce molto rapidamente allontanandosi dai piazzamenti migliori.
A colpo d' occhio offre un riscontro immediato del comportamento del giocatore nel totale delle partite del torneo.
Tanto più la performance è elevata, tanto più il giocatore rischia di peggiorarla nelle successive partite di torneo,
per questo motivo contribuisce ad assegnare un maggior numero di PUNTI EXTRA dopo la 5° vittoria e facilita in parte l' ottenimento dei BONUS ANNULLO.
Quindi concretizzando chi ha vinto tanto rischia ad ogni partita di rovinare la propria performance (che verrebbe confermata solo da una vittoria), ma può ottenere in compenso maggiori benefici rispetto a chi con una performance media potrebbe aumentare tutti i suoi indici anche solo ottenendo un 2° o 3° posto.
Chi dopo aver vinto poco, inanellasse un notevole gruppo di vittorie, vedrebbe la sua performance salire con l' attribuzione dei benefici relativi.
IL GRADO DI SFIDA
E' calcolato in base alla media dello status dei partecipanti (per un valore che va da 0 a 10), e in base alla partecipazione dei primi 10 in classifica in quel determinato momento che apportano un aumento sino a 40 punti del totale ( in caso di partita fra i primi 5 ).
L' integrazione dei due elementi deriva dal fatto che da una parte uno status elevato "certifica" che il giocatore è rodato, ma è comunque la classifica a determinare i più forti che sono anche i più difficili da sconfiggere, inoltre in un possibile scenario futuro in cui tutti avranno uno status molto simile il vero differenziale di qualità sarà stabilito proprio dalla posizione in classifica.
Alla prima partita viene assegnato un grado di sfida predeterminato pari al 20% del valore massimo, nella seconda e terza, dato che le posizioni in classifica non sono ancora ben delineate, vengono assegnate percentuali crescenti (50%-75%) dei punti totali, la percentuale raggiunge comunque il massimo dalla 4° partita in poi.
In caso sia stato disputato un campionato precedente , le decurtazioni vengono compensate proporzionalmente ( 80%, 50% e 25% ) secondo i crediti storici, con l' aggiunta di punti nel caso partecipino alla partita uno o più dei primi 10 classificati assoluti precedenti.
Il grado di sfida finale, che può variare da 0 a 50, viene aggiunto al punteggio base realizzato da tutti i partecipanti alla partita.
Questo permette :
-- di rivalutare quei giocatori di media classifica che si "sacrificano" a giocare con i più forti : infatti le loro più basse probabilità di vittoria sono compensate da una media punti raggiungibile molto più elevata rispetto quella base.
-- di ridurre la possibile formazione di tornei paralleli con giocatori che non si incontrano mai : infatti i punteggi massimi si ottengono solo giocando con i giocatori più forti, che sono in tal modo stimolati a giocare fra di loro.
-- di sfavorire le vittorie di giocatori di grande esperienza contro neofiti che offrirebbero solo un basso grado di sfida.
I punti massimi realizzabili in una partita giocata dai primi 5 in classifica , tutti con status di IMPERATOR sono : 1°=200 pt, 2°=160pt, 3°=120 pt, 4°=90pt, 5°=65pt (somma del punteggio base + classe esperienza dei singoli sconfitti + grado di sfida).
In questo caso la vittoria è un grande trionfo , un secondo posto supera il valore dei punti base assegnati al primo classificato e il terzo posto ci si avvicina notevolmente.
Chi dei giocatori più forti si esclude da questo gruppo rischia di perdere punti classifica, mentre ai giocatori intermedi viene lasciata la scelta (amletica) di poter correre i propri rischi con i più forti o di scontrarsi con giocatori equivalenti, alla ricerca di un risultato più sicuro.
LO SCONTRO IMPARI
E' una minus su tre livelli (-10, -20, -30) che viene attribuita esclusivamente al vincitore di una partita dove gli altri partecipanti sono neofiti di esperienza molto inferiore.
La penalità non viene mai assegnata nel caso vinca uno di questi neofiti o nel caso si sconfigga almeno un giocatore di esperienza superiore o uguale alla propria.
Infatti nella valutazione dello scontro impari ci si basa su 2 parametri :
1) il valore medio della classe di esperienza dei giocatori sconfitti rapportato in percentuale al valore della classe del vincitore.
2) il valore del miglior singolo battuto nella partita : se almeno con una persona c'è una vera sfida per la vittoria, l' attribuzione della penalità diminuisce nettamente.
Dall' interpolazione di questi due parametri deriva l' applicazione delle minus : un IMPERATOR che affronta 3 SERVUS ottiene un massimo di 90-30= 60 pt classifica, che corrispondono ad un secondo posto nelle condizioni base e ad un quarto in una partita al top.
Quindi "rubare le caramelle ai bambini" non premia, d' altro canto sapersi scegliere un grado di sfida tarato sulle proprie possibilità di vittoria o infliggersi una minus limitata pur di arrivare al bonus vittoria può essere una tattica molto pericolosa , ma anche premiante in una strategia a lungo termine, a tutto vantaggio della bellezza e varietà del gioco.
In qualsiasi caso alla stessa persona non verrà convalidato più di uno scontro impari consecutivo con gli stessi identici giocatori, nel caso la partita in questione verrà considerata fuori torneo.
Nel caso di scontro impari riferito al 2° classificato non vengono applicate minus nei punti partita, ma solo nell' eventuale EXTRA-BONUS di punti classifica, come avviene anche in caso di "scontro impari" del vincitore.
PUNTI "RES GESTAE" :Derivano dal PALMA RES storico (piazzamenti nelle classifiche annuali e nei master)e consentono l' attribuzione dei titoli onorifici che furono propri dei più grandi imperatori romani. I punti rimangono in memoria , ma il titolo viene attribuito solo a chi ha già raggiunto lo status di IMPERATOR.I massimi livelli sono limitati in numero e aggiungono da 1 a 4 punti,in base al rango, al grado di sfida totale :ci si trova davanti a campioni consolidati.
--- --- COMPILAZIONE --- ---
NR PARTITA E PIAZZAMENTO : INSERIRE LA POSIZIONE CONQUISTATA DAL GIOCATORE NEL CORSO DELLA SPECIFICA PARTITA (1,2,3,4,5) ALL’ INTERNO DELLA CASELLA RELATIVA PER AGGIORNARE AUTOMATICAMENTE TUTTA LA CLASSIFICA, I PUNTI ACCUMULATI E I BONUS RAGGIUNTI.
ERRORE : SE ESCE LA SCRITTA ERRORE VUOL DIRE CHE LA RIGA DELLA SINGOLA PARTITA NON E' STATA COMPILATA BENE : CI SONO DEI NUMERI DOPPI, O DEI NUMERI DIVERSI DA 1-2-3-4-5, O MANCANO ALMENO I 3 RISULTATI NECESSARI PER OMOLOGARE LA PARTITA.
PULSANTE " AGGIORNA CLASSIFICA " : PREMENDOLO RIORDINA I GIOCATORI DA SINISTRA VERSO DESTRA SECONDO LA POSIZIONE ATTUALE IN CLASSIFICA.
VITTORIE TORNEI PRECEDENTI : SI COMPILA MANUALMENTE ASSEGNANDO UNA C PER OGNI CAMPIONATO E UNA M PER OGNI MASTER VINTO IN PRECEDENZA DAL GIOCATORE.
STATUS ANNO PRECEDENTE : RIEPILOGA IL LIVELLO DI ESPERIENZA RAGGIUNTO DAL GIOCATORE IN PRECEDENZA E DA CUI RIPARTE NEL NUOVO TORNEO.
PUNTI A RIPORTARE :SONO I PUNTI ACCUMULATI DAL GIOCATORE NELL' ANNO PRECEDENTE E VENGONO ATTRIBUITI SECONDO LO STATUS RAGGIUNTO, SI SOMMANO A QUELLI DELL' ANNO IN CORSO PER L' ATTRIBUZIONE DELLO STATUS ATTUALE , SECONDO IL PRINCIPIO CHE UNA VOLTA ACQUISITA L’ ESPERIENZA DIFFICILMENTE IL GIOCATORE DISIMPARERA'.
ATTRIBUZIONE DELLO STATUS IN BASE AI PUNTI A RIPORTARE : IMPERATOR=800 \ CONSUL=700 \ SENATOR=600 \CENSOR=500 \ QUESTOR=400 \PATRICIUS=300 \ TRIBUNUS=200 \ EQUES=150 \ CIVIS=100 \ LIBERTUS=50 \ SERVUS=0
RECORD VITTORIE CONSECUTIVE : SI COMPILA MANUALMENTE RIPORTANDO IL NUMERO MASSIMO IN ASSOLUTO (RECORD STORICO) DI PARTITE VINTE CONSECUTIVAMENTE NELLE COMPETIZIONI DI UNO O PIU' TORNEI SUCCESSIVI.
PUNTI ACCUMULATI NELLE SINGOLE PARTITE : MOSTRA IL PERCORSO DEL GIOCATORE E QUANTO DA LUI OTTENUTO IN OGNI SINGOLA PARTITA.
--- --- ISTRUZIONI, REGOLE E CREDITI --- ---
UNA COMODA SEZIONE DI RIEPILOGO RACCOGLIE LE REGOLE DI TORNEO E I MODI DI COMPILAZIONE DEL FOGLIO DI CALCOLO, NELLA SEZIONE CREDITI VI E' UN LINK AL SITO DEL BORGO E LA RUOTA E UNA BREVE DESCRIZIONE DELLA STORIA E DEGLI SCOPI DELL' ASSOCIAZIONE.
--- --- DOWNLOAD --- ---
E'POSSIBILE SCARICARE IL FOGLIO DI CALCOLO CON LA CLASSIFICA AGGIORNATA NELLA SEZIONE DOWNLOADS, SONO INOLTRE DISPONIBILI : LA SCHEDA DI RIEPILOGO DI FINE PARTITA E UN FOGLIO DI CALCOLO INTONSO PER PERMETTERE ANCHE A GIOCATORI FUORI ZONA DI ORGANIZZARE UN PROPRIO TORNEO SEGUENDO LE NOSTRE LINEE GUIDA.
Che la fortuna arrida agli audaci!
Autore: Doctor F.
COPYRIGHT 2006 : LE REGOLE E ISTRUZIONI IVI ESPOSTE POSSONO ESSERE LIBERAMENTE DISTRIBUITE PER SCOPI NON COMMERCIALI.
“Risiko!” è un marchio registrato ® di Editrice Giochi SPA. Tutti i diritti riservati.