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Artículo nº: 1 Fecha del artículo: 19-10-02

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Razones por las que AD&D está obsoleto y D&D es el mejor sistema de rol no-narrativo de fantasía medieval, actualmente.

Sin ganas de ofender a nadie (aunque sé que los nostálgicos, muchos jugadores que no han sido auténticos DMs durante mucho tiempo, munchkins y gente con mala fe me odiarán por este artículo), creo que ha llegado la hora de hablar más a fondo de por qué AD&D -y otros juegos de rol con bastantes años- están muy por debajo del sistema d20 (D&D 3ª Edición). Hay muchas personas que siguen utilizando sistemas anticuados -sí, anticuados- argumentando razones que son falsas, y atribuyen al sistema d20 unas malas cualidades que realmente no tiene. Quiero decir toda la verdad sobre los sistemas de juego tradicionales y los sistemas modernos, sin intención de defender a ninguno en particular, y transmitir a otros usuarios de rol -en especial a los DMs- un conocimiento sobre mecánicas y espíritu de juego que muchos nunca han tenido la oportunidad de aprender. Este artículo no trata a fondo la parte humanística del juego de rol (fidelidad histórica, creación de un entorno de juego agradable, documentación y otros temas que en buena parte no están ligados con mecánicas de juego y pueden ser adaptados con cierta facilidad -no obstante esta parte se engloba en los llamados entornos de campaña).

Empezaré explicando unos conceptos simples sobre sistemas (la teoría de sistemas se aplica en muchos campos, desde la autoregulación de máquinas hasta la administración de empresas) y demostrando la tremenda relación que existe entre un juego de rol no narrativo y estos conceptos científicos -pero fáciles de comprender. Un sistema es un conjunto de elementos entre los que existen unas relaciones; conjunto, elemento y relaciones son las palabras clave aquí. Un juego de rol es un sistema que pretende representar de una forma sencilla y efectista una realidad, con el objetivo principal de ser utilizado en una actividad lúdica -los usuarios no tienen que saber que es un sistema, pero los creadores del juego deberían ser conscientes de como están trabajando. Casi todos los juegos tradicionales dejan muchos elementos del sistema fuera del conjunto, como si no tuvieran ninguna relación (por ejemplo, la importantísima relación entre los objetos mágicos, el poder de los personajes, y como afecta al avance de nivel, dificultad de los monstruos, etc..). Es importante identificar las relaciones y elementos existentes, de manera que se puedan ordenar de una forma modular (esto facilita la creación de un buen juego, posibilita que los usuarios lo comprendan mejor, y simplifica procesos de cambio y personalización en el sistema). Un concepto crítico es el de regulación o autoregulación. Todo sistema necesita estar regulado para alcanzar sus objetivos, ya que de por sí tenderá a convertirse en un caos, la regulación puede llevarla a cabo una persona de forma manual o realizarse de forma automática -añadiendo al sistema elementos de autocontrol. En un juego de rol la regulación es clave para el DM, unas buenas reglas de juego y administración del juego harán que la parte más tediosa y peligrosa de un rpg -asignación de experiencia, tesoro, creación de encuentros, previsión de los comportamientos del mundo ficticio y los PNJs...- se resuelva casi por sí sola y sin necesidad de grandes ajustes por parte del DM y los jugadores (de esta manera el DM es liberado de un complicado trabajo y puede centrarse en la parte narrativa, conversacional e imaginativa del juego). Es totalmente falso suponer que un juego de rol no narrativo sea algo espontáneo y básicamente improvisado -si esto hace mucha falta no es buen rpg-, detrás de él existe un trabajo teórico importante -en base a estadística, sistemas, y otras disciplinas- que tienen un resultado práctico acorde.

Por lo dicho hasta ahora un rpg que no estuviera construido como un sistema correctamente regulado sería deficiente. A continuación voy a explicar la filosofía de los juegos de rol tradicionales más famosos, y por qué son, efectivamente, deficientes en muchas áreas. También destacaré los avances positivos que tenían dichos sistemas de juego.

Primero hablemos del tesoro y los objetos mágicos.

Un juego de fantasía medieval -es decir, con un componente mágico importante- tiene un elemento que lo distingue de muchos otros entornos de juego: los objetos mágicos. En los juegos de ciencia ficción el equipo y armamento no suele variar mucho en potencia respecto del equipo inicial, y en ese aspecto se simplifica la tarea del administrador y el creador del juego -si esa variación es importante respecto al poder inicial de los personajes entonces el sistema se complica. Algunos juegos fantásticos tienen un nivel de objetos mágicos muy bajo, por ello casi pueden ignorar los efectos que estos tienen sobre el juego. Pero muchos otros tienen un nivel de objetos mágicos muy elevado (y los sistemas de juego de D&D y AD&D son los que más). A la hora de pensar que objetos mágicos debería tener un PNJ, que composición debería tener un tesoro de forma que el equipo de los PJs sea adecuado para un funcionamiento adecuado del juego, y que criaturas son difíciles o fáciles para el grupo el DM necesita una ayuda. Casi todos los juegos tradicionales han tratado a los objetos mágicos como una cosa que estaba ahí, con unas descripciones y a veces con unas tablas de tesoro aleatorio difíciles de valorar. Estos juegos no reconocían -o se negaban a realizar el duro trabajo de determinar el efecto de- la estrecha relación que existe entre objetos mágicos, potencia de los PJs, avance de experiencia e incluso lógica del mundo creado por el DM. Es evidente que si se sabe de forma aproximada que equipo deberían tener unos personajes de cierto nivel el DM puede aplicar otros criterios propios de otorgar tesoro o crear un mundo de campaña más lógico. No entraré ahora en como funciona el subsistema Equipo-Experiencia (nivel)-Poder de los PJs. Estos juegos también pasaban bastante de largo la creación de objetos mágicos o la abordaban desde un punto de vista bastante deficiente. Por ejemplo, en AD&D la creación de objetos requería algo de dinero y tiempo, una petición especial por parte del DM -un objeto muy especial como el cuerno de cierto ser mágico era lo más típico- y un cierto nivel de personaje, al crear el objeto mágico se ganaba experiencia, el DM podía preguntarse ¿con cuanta frecuencia debería un personaje crear un nuevo objeto mágico para ser de utilidad al grupo? ¿qué dificultad debe tener la creación de objetos mágicos para que proporcione la cantidad de experiencia especificada? ¿la aventura necesaria para satisfacer la condición especial debería proporcionar tesoro y experiencia extra? Así que el DM tenía que preparar todo su sistema, ya que no existía un sistema 'estándar' sobre el que basarse.

Hablemos de monstruos, retos y experiencia.

Una muestra clara del escaso trabajo de desarrollo teórico y práctico de los diseñadores de juegos antiguos son las listas de criaturas. La experiencia que daban distintas criaturas de similar poder realmente bailaba bastante, y ciertamente no eran muy útiles en muchos aspectos. Por ejemplo, en MERP las criaturas tenían un nivel que se utilizaba para determinar la experiencia que daban, desde luego ese nivel no tenía nada que ver con niveles de personaje -claro, sin determinar qué equipo mágico tendría el personaje típico hubiera sido ridículo- y no servía para saber si una criatura era más fuerte que el grupo o no, pero al menos criaturas con un poder similar daban una experiencia similar -por lo que ese nivel estaba decentemente asignado. Con AD&D pasaba lo mismo, pero había directamente un valor de experiencia, no un nivel, y tenía otro fallo adicional, la experiencia que otorgaba una criatura se determinaba con una tabla que era tan pobre en opciones como ilógica, recuerdo muchas risas sobre las abismales diferencias de experiencia entre criaturas que resultaban ser igual de potentes -también recuerdo que un análisis en profundidad de dicha tabla demostró que no tenía ni pies ni cabeza-, otra herramienta del DM que no servía.

En el otro lado están las tablas de experiencia que los PJs necesitaban para pasar de nivel. El caso más grave quizás sea el de AD&D, cada clase tenía un avance distinto y todas avanzaban más rápido a niveles muy altos. El hecho de que cada clase avanzase de forma distinta hacía realmente muy difícil evaluar el sistema y modificarlo -en la GDM de AD&D había un sistema para creación de clases de personaje que era lo más inútil que he visto en años-. También añadía un concepto a algunas clases de 'al principio eres el más débil pero luego el más fuerte' y viceversa que resultaba muy engorroso, y fuera de lugar cuando no se jugaban campañas que fueran de nivel 1 al 20. Por lo que se sabe las razones de este tipo de avance eran una cuestión de 'hacer bonito', tremendo error ya que hay que mezclar lo menos posible mecánicas de juego con temas sociales y específicos de un mundo de campaña -eso lo hace cada DM para su campaña o mundo en particular (los magos de D&D eran una creación de Gary Gaigax -principal diseñador de la 1ª Ed.- basada en ciertas novelas, quizás este señor no sabía que hay muchas otras novelas y personas con puntos de vista opuestos, o quizás D&D debería haber tomado el nombre de estas novelas. Hay que reconocer el gran trabajo de documentación de Gaigax, pero como creador de mecánicas de juego deja bastante que desear -hoy en día parece seguir sin comprender la diferencia entre mecánica de juego y la parte de roleplaying puro).

El equilibrio entre categorías es otro tema interesante. AD&D era de los más deficientes en ese aspecto, y eso que se supone que era un juego orientado a todo tipo de estilos -roleplaying, powerplayers, munchkins-, esto resultaba bastante poco divertido a veces y planteaba algunos problemas al DM. Qué categorías elegir para los PNJs, como poner en cierto peligro al intocable mago, y cosas así. Además en AD&D existían ciertas cosas que requerían el uso de tablas grandes, como las tiradas de salvación, lo que destrozaba la supuesta simplicidad del sistema.

Los sistemas de combate tradicionales son muy variados. MERP tiene un curioso sistema de tablas y críticos que podrían haber sido simplificados con algo de esfuerzo -y son bastante difíciles de modificar. AD&D era bastante simple -excepto por los números de ataque fraccionarios, tirar iniciativa cada round y algunas situaciones de combate típicas y lógicas pero para nada cubiertas- aunque algo subjetivo del DM en el movimiento y bastante molesto para llevar los turnos de ataques por cachos -uhm, te mueves la mitad de tu movimiento y puedes hacer todos tus ataques al mismo tiempo o antes que otros-. El sistema de AD&D se complicaba todavía más con suplementos y reglas de toda índole que en general desequilibraban aún más el juego y lo complicaban de mala manera, pero en este artículo no voy a hablar de suplementos ni del pseudo-realismo.

La relación PX-Tesoro-Poder en todos estos juegos era desconocida, para sus creadores y para los usuarios. Algunas personas llaman a esto un sistema de reglas no compacto, así que por lo visto es mejor que un DM no tenga un buen sistema básico sobre el que basarse y hacer modificaciones y tenga que hacer un chapuza o sudar para construir un sistema que funcione -yo los llamo sistemas de reglas aleatorias-. Veamos, si los PJs ganan mucho tesoro tienen más poder, así que ganan mas PX, de esa manera todavía ganan más tesoro y más poder, así que... esto es lo que caracteriza a un sistema inestable. En los juegos antiguos el DM debía de cambiar todo el sistema o como mínimo utilizar una forma subjetiva e improvisada de asignación de PX y tesoro -con lo cual las reglas originales por las que había pagado dinero no le servían de nada.

Los juegos tradicionales tampoco eran muy modulares debido a que todo estaba muy mezclado, y de formas muy extrañas.

En resumen, los juegos tradicionales no tenían ninguna regulación por sí solos, todo recaía en un control manual por parte del DM, su único valor eran las bibliotecas de objetos mágicos y conjuros, armas, reglas de combate, reglas de creación de personajes, y monstruos -y estos aspectos estaban bastante mal realizados a veces. ¡Eran sistemas orientados solo a los jugadores, no al DM!. Estos juegos son lo que la pluma y la tinta son a la imprenta, obsoletos y necesitados de un trabajo muy extenso, pesado y poco imaginativo.

Los sistemas de juego modernos tienen ese trabajo tan pesado comentado anteriormente ya realizado, para alegría del DM, que puede coger las reglas y aplicarlas directamente sin necesidad de llevar a cabo un gran trabajo de control. Esto permite al DM centrarse en crear las aventuras y el mundo de campaña -que es un trabajo bastante extenso por sí solo. El sistema moderno de fantasía medieval más extendido -y posiblemente el más completo- es el sistema d20 que utiliza D&D 3ª Edición. En lo que queda de artículo voy a hablar solo de esta edición de D&D.

Clases de personaje. Hay varias cualidades de las clases de D&D que son destacables. El equilibrio que existe entre todas facilita mucho el juego. La linealidad con que avanzan a cada nivel es otra cualidad destacable que permite hacer modificaciones con más facilidad. El hecho de que varias parcelas del avance del personaje estén acotadas con un patrón común (como los dos tipos de TS, los tres tipos de ataques, etc...) también se agradece. Lo mejor de todo quizás sea el sistema de multiclase, que permite generar personajes -y criaturas para el DM, y nuevas clases- muy distintos con un nivel de personalización importante.

Monstruos. Los monstruos tienen una indicación de poder muy clara y relacionada con el nivel de los personajes icónicos -CR o Challenge Rating en ingles, VR en español, creo-, bastante bien calculada y sobre todo muy útil para el DM. Cuando el DM sabe que con cuatro encuentros con monstruos de nivel X va ha dejar a un grupo de 4 personajes de nivel X prácticamente a cero, crear aventuras y evaluar encuentros resulta tremendamente sencillo. Como siempre evaluar el poder de un nuevo monstruo no es fácil -existe documentación al respecto y una tabla de estimación, pero hay que buscar todo esto en la red- pero es más sencillo que en muchos otros juegos.

Experiencia. El avance de nivel es bastante lógico y bueno para el juego, siendo lineal respecto a la dificultad de pasar de un nivel a otro -es decir se requiere el mismo nº de aventuras de una misma dificultad relativa al nivel de los personajes-. Esto también facilita muchas tareas -la necesidad de recurrir a una tabla para hallar la experiencia conseguida quizás sea más discutible.

Tesoro. Esto está bien definido en esta versión, los monstruos han sido calculados para personajes con un equipo por nivel determinado -indicado en la GDM. Si vas a variar esta cantidad de tesoro tienes un punto de partida sobre el que hacer los cambios necesarios.

Relación PX-Tesoro-Poder. Reconocida en D&D y generada bajo unas condiciones 'por defecto' que pueden ser utilizadas inmediatamente. Si quieres cambiar estas condiciones puedes hacer cambios sobre el sistema original que conoces -a este respecto la industria d20 no ha sido muy prolífica, no se de muchas fuentes que hablen de sistemas variantes que no usen objetos mágicos o que no permitan comprarlos y demás, aunque existen algunas.

Un sistema de combate bastante rápido y completo. Hay quién se queja de que es algo complicado, y otros de que es simple -al igual que pasaba en AD&D. Hay que señalar que es una evolución del sistema de combate de AD&D, tras pasar por una decena de suplementos y cambios (muchos pedidos por los usuarios). De nuevo puede ser variado si se entiende el sistema estándar -aunque actualmente no existen muchas modificaciones decentes, Star Wars d20 tiene un sistema de combate sin ataques de oportunidad no muy diferente.

El sistema de D&D ha separado bastante las mecánicas de juego de las cuestiones sociales que dependen de un mundo de campaña. Esto facilita la creación de un mundo de campaña, que actualmente no necesita ni una sola referencia a mecánicas de juego para estar perfectamente definido.

Sin querer extenderme mucho más haré unos últimos comentarios. Se dice que AD&D y D&D pertenecen a estilos diferentes y no son comparables. Opino que estos son comentarios cargados de política u obcecación. Si esto fuera cierto D&D no se comería a AD&D, lo cierto es que ambos ocupan el mismo puesto en el ámbito de los juegos de rol. Los dos son, en su base, tremendamente parecidos -sobre todo en los objetivos para los que fueron pensados- y análogos. Con algunas reglas variantes aplicadas a D&D obtendríamos un clon de AD&D en casi todos sus aspectos, excepto en las carencias explicadas anteriormente. La única diferencia es que D&D es más completo y racional.

Se dice que D&D es 'un sistema muy compacto' como un problema. ¿Qué problemas conlleva esto? En mi opinión ninguno -y las críticas todavía están por explicar estos supuestos problemas-, y además no es completamente cierto. D&D es tan modificable como AD&D, con la diferencia de que requiere menos trabajo y se tiene una mejor base. Lo cierto es que el sistema estándar de D&D es tan bueno que algunas personas ven que sus modificaciones no alcanzan un buen nivel de calidad, en cambio en AD&D todo el sistema era tan pobre que era difícil hacer algo que pareciese realmente malo. D&D es tan compacto como quieran el DM y los jugadores, estos sigue teniendo la capacidad de utilizar su criterio en vez de los marcados por los libros, esto es algo que ninguna mecánica de juego puede cambiar. Se está confundiendo el roleplaying con las mecánicas de juego, y el sistema d20 lo que intenta es separar ambas cosas, de manera que una pueda imponerse a otra según cada estilo de juego.

En resumen, D&D es el sistema que mejor apoya al DM sin olvidarse de los jugadores -además todo lo que beneficia al administrador de juego beneficia aún más al resto del grupo de juego. Por eso AD&D es una reliquia que ha quedado para los nostálgicos y para los 'perros viejos' que no ya no tienen tiempo de aprender trucos nuevos. No es perfecto el sistema d20, seguirán evolucionando nuevos juegos hasta alcanzar el ideal de un juego que se regule casi por si solo dejando que el DM y los jugadores se tengan que preocupar solo de divertirse y tomar decisiones.

 

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