Asgardan

Horror czy armia żywotrupów.

Co wybierasz ?

"Drogi Turbadurze... Wysłuchaj mojej historii ... Ja sam już jestem stary, więc powierzam cały ciężar tych wspomnień Tobie...."

Gracze na początku znajdują się w mieście ... MG: powinieneś zaaranżować dotkliwy brak pieniędzy wśród graczy. Prawdopodobnie zaczną oni szukać pracy i tu się zacznie ...

Od karczmarza dowiedzą się, że burmistrz miasta ma dość duży problem. Wioski dookoła jego miasta są stale atakowane przez dziwną armię. Armia niszczy wioski w pięć minut i to tak, że nikt i nic po nich nie zostaje. Zaoferuje dość dużą ilość srebrników, żeby cokolwiek z tym zrobili
("Nie chodzi mi tu o walkę, bo bylibyście z góry skazani na straty, lecz o jak największe zaszkodzenie wrogowi, a przynajmniej dowiedzenie się na czym polega ich siła")
 
Gracze w tym momencie powinni udać się do jednej z wiosek (nie zniszczonych) i poczekać na atak. Pokaż im wiejską sielankę, zupełny spokój, słowem nikt nie spodziewa się ataku ...

Jeżeli gracze będą chcieli przygotować w jakiś sposób wieśniaków do obrony - ci wyśmieją ich i zignorują. Po krótkiej chwili szukania powinni odnaleźć grotę - doskonały punkt obserwacyjny. Z dziur w skale doskonale widać całą wioskę i jej okolice samemu nie będąc widocznym. Po mniej więcej godzinie czekania uważni będą mogli zobaczyć jakieś ruchy na granicy lasu a potem z pomiędzy drzew wytoczą się dwie hematytowe kule. Po mniej więcej pięciu sekundach z lasu wybiegnie cała kolumna pokracznie, ale szybko, biegnących istot w błyszczących zbrojach. Gracze zauważą, że nie trzymają oni pochodni ani nic zapalającego, a domy same się zapalają w snopach iskier. Kolumna wbiega między bezbronnych ludzi i dokonuje rzezi.

Po pięciu minutach jest już po wszystkim. Dziwne istoty łażą w popiele i rozglądają się za błyskotkami. Kilka zagląda do jaskini. Jeśli doszło by do walki to :

                                          Żywotrup (Gracze powinni nie wiedzieć o tym, że to są właśnie żywotrupy)

Po walce gracze pewnie zainteresują się zbrojami. I teraz tak ... Wewnątrz zbroi jest płaski rubin, pełni on funkcję przekaźnika energii (jeśli się go wyjmie, ciała żywotrupów zamienią się w pył - energia życiowa zostanie zabrana). Kontroluje on też w pewnym sensie ruchy zbroi. Tak ! Zbroi ! Jeśli gracze założą zbroje tak jak należy (albo jak nie należy) to zbroja sama zacznie się ruszać, wymuszając ruchy na "właścicielu". Ważne żeby gracze poszli za armią . Zawsze mogą wyjąć rubin i udawać, że są pod działaniem zbroi.

Ale o co chodzi ??

Więc może od początku. Miejsce do którego teraz idzie armia, to obóz położony dookoła małego i zupełnie zapomnianego kaeru. Historia tego kaeru jest następująca.

Dawno, dawno temu kaer został zaatakowany przez potężnego horrora. Bestia natychmiast złamała wszystkie bariery i zaskoczyła mieszkańców. Po trzech dniach walk najpotężniejszy mag kaeru Asgardan postanowił się poświęcić. Stworzono tarczę, która miała za zadanie chronić mieszkańców kaeru przed horrorem. Tzn.: utrzymać go na stosowną odległość. Horrora zamknięto w skarbcu w końcowej części kaeru. Potem szybko zbudowano ścianę, a w niej umieszczono tarczę. Urządzenie wysysające moc magiczną i życiową umieszczono w sąsiednim pokoju. Asgardan wszedł do urządzenia, pobrał tyle mocy ile zdołał z przestrzeni astralnej i tarcza zaczęła działać. Potem zabudowano pokój tak, że nikt nie mógł zauważyć jego istnienia. Horror w tym samym momencie wydostał się ze skarbca, lecz nie mógł nawet zbliżyć się do ściany z tarczą.

Jednak po dwóch latach spokoju jednego z mieszkańców zaatakowała śmiertelna choroba. Po jego śmierci pawie natychmiast zamienił się w żywotrupa. Bestia potrafiła stwarzać je na odległość! Szybko z ocalałych mieszkańców pozostały niedobitki, a po pięciu dniach wszyscy mieszkańcy polegli w obronie kaeru. Horror jednak dalej nie potrafił się wydostać ze skarbca. Z braku pożywienia (cierpienia innych istot) popadł w coś w rodzaju letargu.

Po 400 latach miejsce to znalazł pewien mag. Od razu poczuł, że w tym miejscu jest bardzo silne skupienie magii i postanowił to wykorzystać. Wysysając całą magię z Asgardana wykorzystał ją na zasilanie dość sporej armii Żywotrópów (tych utworzonych przez horrora) tylko czasowo "wyłączonych" na czas letargu. Moc Asgardana jest transportowana do maga, a potem do rubinów w zbrojach. Wszystkie Żywotrupy poruszają się pod jego komendę, dlatego nie ma dezercji i nie posłuszeństwa.

Jeśli wszystko zrozumiałeś, drogi MG to wracamy do graczy. Właśnie bez przeszkód dochodzą do obozu. Tam ich zbroje powinny się ułożyć w śpiworach i po godzinie (w tym czasie według zbroi bohaterowie powinni zasnąć) "wyłączą" się na 8 godzin. Po wyzwoleniu się za zbroi (co nie będzie łatwe) gracze pewnie rozejrzą się po obozie.

 

Oczywiście na samym środku znajduje się namiot wodza, a w nim wejście do kaeru. Graczy pewnie zaciekawi kaer i zechcą tam wejść. Wejście to głęboka dziura w ziemi. Wewnątrz są runy z zaklęciem lewitacji, ale gracze o tym nie wiedzą dodatkowo przy czterech drzwiach do namiotu stoją strażnicy, a tylko wschodnie prowadzą do wejścia do kaeru (inne prowadzą do kwatery dowódcy. Przy tych drzwiach stoi tylko jeden strażnik. Gdy już gracze dostaną się do kaeru, będzie pewnie potrzebne im i Tobie TO :

A teraz tekst na ścianie :

Prawdopodobnie dla Ciebie MG tekst nie będzie sprawiał trudności w odczycie (chyba Cię trochę przeceniam), a nawet jeżeli to tu jest w nieco łatwiejszym formacie:

"Wędrowcze! Kiedy wchodzisz do tego kaeru miej szacunek dla tych pełnych cierpienia pomieszczeń i dla Dawców Imion, którzy tu zginęli.

Kaer ten przetrwał atak potężnego Horrora, a przetrwał tylko dzięki dzielnemu Asgardanowi, potężnemu magowi, któru nie zawachał się poświęcić swego życia i mocy magicznych w obronie mieszkańców kaeru.

Stało się ! Zamknęliśmy Go w końcowej części kaeru. W Skarbcu. Chroni nas od Niego tylko (...) (Tu całkowicie zamazane, nie da się doczytać. Dla Ciebie MG jest informacja, że chodzi tu oczywiście o tarczę) w której krąży moc Asgardana. Nie wiemy ile ta moc wytrzyma.

Żywotrupy. Są wszędzie. Im więcej nas ginie, tym ich powstaje więcej. Nie potrafimy tego dłużej zatrzymać.

Pod spodem jest kreska, jakby autor chciał coś więcej napisać, ale ktoś mu w tym przeszkodził. Pod ścianą leży szkielet, plecy ma przebite strzałą, a w kościanej ręce trzyma kawałek węgla.

MG, każ graczom przeczytać tekst w takiej wersji jak na obrazku powyżej. Raczej im nie pomagaj. Jak nie zrozumieją to nawet dobrze. Wytłumaczysz im jak wypuszczą horrora.

Jeśli gracze zejdą na dół, zobaczą ścianę z tarczą. Nawet dobrze by było gdyby ją wyjęli, albo się o nią pokłócili. Wystarczy jedna ranka, jeden strumyczek cierpienia, żeby obudzić horrora. W każdym bądź razie jeśli wyciągną tarczę, cała ściana się zawali, Horror będzie wolny, ale nadal w letargu. Jak już mówiłem, wystarczy jedno potknięcie się, jeden przesmyk bólu, a horror się obudzi. I co z tego, że będą trzymać w ręku tarczę. Przestała ich ochraniać z chwilą gdy została wyciągnięta ze ściany.

Horrora nie narysuję. Wyobraź sobie ludzkie ciało w hełmie z poskręcanymi rogami, tylko że zamiast nóg ma masę wijących się, ostrych na końcach i krawędziach, metaliczno-kamiennych macek.

Horror

Zr: 12

Per: 9

SF: 16

Żyw: 14

CHA: 8

Inicjatywa: 13

Liczba ataków: 4 (przynajmniej trzy fizyczne)

Atak: 12

Obrażenia: 15

Liczba czarów: 0

Próg życia: 58

Próg ran: 17

Próg przytomności: 51

Punkty karmy: 13

Moce: Ożywienie umarłego (na odległość 100m) : 19, Groza : 15, Pozory życia : 15

Obrona fizyczna : 15

Obrona magiczna : 10

Obrona społeczna : 10

Pancerz fizyczny : 5

Pancerz duchowy : 5

Równowaga : 12

Testy zdrowienia : 3

Szybkość w walce : 40 

Pełna szybkość :  80

 

W walce horror będzie próbował obdarzyć ciało Asgardana Pozorami życia, chyba że będzie on poćwiartowany.

Chyba tyle. Koniec opowieści. MG, możesz jeszcze graczom pozwolić rozprawić się z dowódcą. Oczywiście po wyjęciu tarczy armia przestanie funkcjonować. To chyba tyle.

 

Opracowanie itd. e_Razor .