Łowca

Łowca jest kimś w rodzaju połączenia dwóch istniejących już dyscyplin: Łucznika i Władcy Zwierząt, ale posiada także kilka unikalnych talentów i mocy. Bardziej doświadczeni Łowcy pilnują Barsawiańskich puszczy. Marzeniem każdego łowcy jest posiadanie własnego lasu i opiekowanie się zamieszkałymi tam zwierzętami.

Ważne współczynniki: Żywotność, Zręczność, Siła fizyczna, Charyzma

Ograniczenia rasowe: Obsydianin, T'skrang, Szakalowiec.

Rytuał karmiczny: Łowca bierze rytualną fajkę wkłada do niej zioło :-) i rozmyślając o swoich zwierzęcych towarzyszach pali fajkę przez 30 min.

Umiejętności artystyczne: Wyrób strzał, rzeźbienie.

KRĄG PIERWSZY

Talenty

Broń strzelecka

Tropienie (D)

Rytuał karmiczny

Zwierzęcy towarzysz (N)

Analiza śladów (D)

Walka wręcz (D)

KRĄG DRUGI

Talenty

Zachowanie równowagi

Wytrzymałość (6/5)

Zrozumienie zwierzęcia (D)

KRĄG TRZECI

Talenty

Unik

Poznanie stworzenia (D)

KRĄG CZWARTY

Ścieżki Łowcy: Łowca może wybrać jedną ze ścieżek Łowcy

Talenty

Tkanie wątków (Łowca)

Wytrzymałość zwierzęcego towarzysza (N)

KRĄG PIĄTY

Obrona magiczna: Obrona magiczna łowcy rośnie o 1.

Talenty

Tresura (D)

Wieź ze zwierzęciem

KRĄG SZÓSTY

Karma: Łowca może wykorzystywać punkty karmy do obrażeń Walką wręcz

Talenty

Łowiectwo (N, D)

Gadzi skok

KRĄG SIÓDMY

Ścieżki Łowcy: Łowca może wybrać jedną ze ścieżek Łowcy

Talenty

Zimna krew

Skowyt

KRĄG ÓSMY

Karma: Łowca może wykorzystywać punkty karmy do działań wymagających samej zręczności.

Talenty

Wspólna krew

Celny strzał

KRĄG DZIEWIĄTY

Ścieżki Łowcy: Łowca może wybrać jedną ze ścieżek Łowcy

Talenty

Test życia

Wspinaczka

Kameleon

 

KRĄG DZIESIĄTY

Test Zdrowienia: Łowca zyskuje dodatkowy test zdrowienia.

Obrona Fizyczna: Obrona Fizyczna Łowcy rośnie o 1

Talenty

Bujny rozrost (N, D)

Obrona

KRĄG JEDENASTY

Karma: Łowca może wykorzystywać punkty karmy do działań wymagających samej charyzmy

Talenty

Lwi duch

Rykoszet

KRĄG DWUNASTY

Obrona Fizyczna: Obrona fizyczna Łowcy rośnie o 2

Talenty

Zwierzęcy wigor (D)

Zwierzęce zmysły

KRĄG TRZYNASTY

Obrona społeczna: Obrona społeczna Łowcy rośnie o 2.

Obrona magiczna: Obrona magiczna Łowcy rośnie o 1.

Talenty

Widzenie życia

Precyzyjny atak

KRĄG CZTERNASTY

Obrona: Obrona magiczna Łowcy rośnie o 1

Karma: Maksymalna liczba punktów karmy Łowcy zwiększa się o 25

Talenty

Niematerialna broń

Tygrysi skok

KRĄG PIĘTNASTY

Ożywienie: Działa tak samo ja ożywienie wierzchowca u Kawalerzysty z tym że odnosi się do zwierzęcego towarzysza.

Inicjatywa: Stopień inicjatywy Łowcy rośnie o 1

Ścieżki Łowcy: Łowca może wybrać jedną ze ścieżek Łowcy

Talenty

Tarcza Łowcy (N)

Echolokacja

Ścieżki Łowcy: Życie łowcy opiera się na siedmiu ścieżkach. Postać, która pragnie zostać Łowcą wybiera na odpowiednim kręgu niektóre z nich( Uwaga raz obranej ścieżki nie można zamieni:

- Ścieżka Słońca: Łowca może oślepić ofiarę promieniem słonecznym co obniża testy wymagające wzroku o 2 stopnie. Mocy można używać jedynie pod otwartym niebem lub przy sztucznym oświetleniu. Moc działa przez k8 rund. Moc zadaje wyczerpanie 4.

- Ścieżka Zwierzęcej Furii: Łowca użyć mocy Furia ciosów. Zwiększa ona o k4 stopni obrażenia Walką wręcz przez k10 rund. Wyczerpanie: 6 i 2 punkty karmy

- Ścieżka Siły: Łowca użyć mocy Zwiększanie siły. Zwiększa ona o 2 stopień Siłę fizyczną moc działa przez k10 rund. Wyczerpanie: 6 i punkt karmy

- Ścieżka Roślin: Łowca może użyć mocy Mowa roślin. Działa ona tak jak czar Mistrza Żywiołów przez k20 rund. Wyczerpanie: 5

- Ścieżka Życia:Łowca może użyć mocy Regeneracja. Łowca może użyć jednego testu zdrowienia w czasie walki. Test jest zwiększony o krąg stopni podzielony przez 2. Uwaga! Inicjacja tej mocy wymaga 2 punktów karmy których nie dodaje się do testu zdrowienia.

-Ścieżka Śmierci: Jest to jedna z najniebezpieczniejszych ścieżek Łowcy. Łowca może użyć mocy Zesłanie Śmierci. Sprowadza ona na wszystkich walczących śmierć tzn. jeżeli Łowca zadeklaruje użycie tej ścieżki z otchłani przestrzeni astralnej zostanie sprowadzona splugawiona energia astralna która utrzymuje się przez k4-1rund i w każdej rundzie zadaje każdemu z walczących 20 stopień obrażeń. Uwaga! Ścieżka ta nie działa na horrory i ich konstrukty, ale działa na Łowcę i jego towarzyszy (zwierzęcych lub nie). Inicjacja mocy kosztuje Łowcę wszystkie posiadane punkty karmy (ale musi mieć ich co najmniej 5). Jest jedyną ścieżką którą można obrać tylko na kręgu wyższym od czwartego.

-Ścieżka Zmysłów: dzięki tej ścieżce Łowca może wyostrzyć swoje zmysły. Oznacza to że po użyciu tej mocy Łowca dodaje 3 stopnie do wszystkich testów wymagających zmysłów (ale nie podczas walki) w tym percepcji. Moc trwa przez k12 rund. Wyczerpanie: 4 i punkt karmy

 

Komentarze

Nick:
Hasło*
e-mail:
Komentarz: