|
Łowca jest kimś w rodzaju połączenia dwóch istniejących już dyscyplin: Łucznika i Władcy Zwierząt, ale posiada także kilka unikalnych talentów i mocy. Bardziej doświadczeni Łowcy pilnują Barsawiańskich puszczy. Marzeniem każdego łowcy jest posiadanie własnego lasu i opiekowanie się zamieszkałymi tam zwierzętami. Ważne współczynniki: Żywotność, Zręczność, Siła fizyczna, Charyzma Ograniczenia rasowe: Obsydianin, T'skrang, Szakalowiec. Rytuał karmiczny: Łowca bierze rytualną fajkę wkłada do niej zioło :-) i rozmyślając o swoich zwierzęcych towarzyszach pali fajkę przez 30 min. Umiejętności artystyczne: Wyrób strzał, rzeźbienie. KRĄG PIERWSZY Talenty Broń strzelecka Tropienie (D) Rytuał karmiczny Zwierzęcy towarzysz (N) Analiza śladów (D) Walka wręcz (D) KRĄG DRUGI Talenty Zachowanie równowagi Wytrzymałość (6/5) Zrozumienie zwierzęcia (D) KRĄG TRZECI Talenty Unik Poznanie stworzenia (D) KRĄG CZWARTY Ścieżki Łowcy: Łowca może wybrać jedną ze ścieżek Łowcy Talenty Tkanie wątków (Łowca) Wytrzymałość zwierzęcego towarzysza (N) KRĄG PIĄTY Obrona magiczna: Obrona magiczna łowcy rośnie o 1. Talenty Tresura (D) Wieź ze zwierzęciem KRĄG SZÓSTY Karma: Łowca może wykorzystywać punkty karmy do obrażeń Walką wręcz Talenty Łowiectwo (N, D) Gadzi skok KRĄG SIÓDMY Ścieżki Łowcy: Łowca może wybrać jedną ze ścieżek Łowcy Talenty Zimna krew Skowyt KRĄG ÓSMY Karma: Łowca może wykorzystywać punkty karmy do działań wymagających samej zręczności. Talenty Wspólna krew Celny strzał KRĄG DZIEWIĄTY Ścieżki Łowcy: Łowca może wybrać jedną ze ścieżek Łowcy Talenty Test życia Wspinaczka Kameleon |
KRĄG DZIESIĄTY Test Zdrowienia: Łowca zyskuje dodatkowy test zdrowienia. Obrona Fizyczna: Obrona Fizyczna Łowcy rośnie o 1 Talenty Bujny rozrost (N, D) Obrona KRĄG JEDENASTY Karma: Łowca może wykorzystywać punkty karmy do działań wymagających samej charyzmy Talenty Lwi duch Rykoszet KRĄG DWUNASTY Obrona Fizyczna: Obrona fizyczna Łowcy rośnie o 2 Talenty Zwierzęcy wigor (D) Zwierzęce zmysły KRĄG TRZYNASTY Obrona społeczna: Obrona społeczna Łowcy rośnie o 2. Obrona magiczna: Obrona magiczna Łowcy rośnie o 1. Talenty Widzenie życia Precyzyjny atak KRĄG CZTERNASTY Obrona: Obrona magiczna Łowcy rośnie o 1 Karma: Maksymalna liczba punktów karmy Łowcy zwiększa się o 25 Talenty Niematerialna broń Tygrysi skok KRĄG PIĘTNASTY Ożywienie: Działa tak samo ja ożywienie wierzchowca u Kawalerzysty z tym że odnosi się do zwierzęcego towarzysza. Inicjatywa: Stopień inicjatywy Łowcy rośnie o 1 Ścieżki Łowcy: Łowca może wybrać jedną ze ścieżek Łowcy Talenty Tarcza Łowcy (N) Echolokacja Ścieżki Łowcy: Życie łowcy opiera się na siedmiu ścieżkach. Postać, która pragnie zostać Łowcą wybiera na odpowiednim kręgu niektóre z nich( Uwaga raz obranej ścieżki nie można zamieni: - Ścieżka Słońca: Łowca może oślepić ofiarę promieniem słonecznym co obniża testy wymagające wzroku o 2 stopnie. Mocy można używać jedynie pod otwartym niebem lub przy sztucznym oświetleniu. Moc działa przez k8 rund. Moc zadaje wyczerpanie 4. - Ścieżka Zwierzęcej Furii: Łowca użyć mocy Furia ciosów. Zwiększa ona o k4 stopni obrażenia Walką wręcz przez k10 rund. Wyczerpanie: 6 i 2 punkty karmy - Ścieżka Siły: Łowca użyć mocy Zwiększanie siły. Zwiększa ona o 2 stopień Siłę fizyczną moc działa przez k10 rund. Wyczerpanie: 6 i punkt karmy - Ścieżka Roślin: Łowca może użyć mocy Mowa roślin. Działa ona tak jak czar Mistrza Żywiołów przez k20 rund. Wyczerpanie: 5 - Ścieżka Życia:Łowca może użyć mocy Regeneracja. Łowca może użyć jednego testu zdrowienia w czasie walki. Test jest zwiększony o krąg stopni podzielony przez 2. Uwaga! Inicjacja tej mocy wymaga 2 punktów karmy których nie dodaje się do testu zdrowienia. -Ścieżka Śmierci: Jest to jedna z najniebezpieczniejszych ścieżek Łowcy. Łowca może użyć mocy Zesłanie Śmierci. Sprowadza ona na wszystkich walczących śmierć tzn. jeżeli Łowca zadeklaruje użycie tej ścieżki z otchłani przestrzeni astralnej zostanie sprowadzona splugawiona energia astralna która utrzymuje się przez k4-1rund i w każdej rundzie zadaje każdemu z walczących 20 stopień obrażeń. Uwaga! Ścieżka ta nie działa na horrory i ich konstrukty, ale działa na Łowcę i jego towarzyszy (zwierzęcych lub nie). Inicjacja mocy kosztuje Łowcę wszystkie posiadane punkty karmy (ale musi mieć ich co najmniej 5). Jest jedyną ścieżką którą można obrać tylko na kręgu wyższym od czwartego. -Ścieżka Zmysłów: dzięki tej ścieżce Łowca może wyostrzyć swoje zmysły. Oznacza to że po użyciu tej mocy Łowca dodaje 3 stopnie do wszystkich testów wymagających zmysłów (ale nie podczas walki) w tym percepcji. Moc trwa przez k12 rund. Wyczerpanie: 4 i punkt karmy
|
Komentarze