|
Ważne współczynniki: Zręczność, Siła fizyczna, Percepcja Ograniczenia rasowe: Brak (no oczywiście nie licząc samych wampirów) Czy wampiry istnieją? Oczywiście przyjacielu, a ja jestem tego najlepszym przykładem, no bo po co byłby ich pogromca gdyby nie istniały? Nieraz zatopiłem mój kołek w sercu takiej bestii i patrzyłem jak zwija się i rozsypuje w pył. Ale nie myśl sobie że jestem tylko pospolitą maszynką do zabijania. Ja nie krzywdzę żywych ja jestem tylko od wskazywania drogi niemartwym duszom do światłości. Sądzisz że kołek to zbyt brutalne narzędzie do tej pracy? Cóż jednak dobrze spełnia swoją powinność. Nie, nie jestem okrutny to tylko konsekwentność. Nadal nie wiesz z kim masz do czynienia przyjacielu? Jestem po prostu Łowcą Wampirów. Czy teraz nadal sądzisz, że one nie istnieją? Rytuał Karmiczny: Łowca Wampirów odmawia modlitwę za wszystkie uwolnione przez niego dusze po czym w swoim umyśle, medytując, zaczyna tropić wampira i "nawraca" go za pomocą kołka. Kiedy wampir rozsypie się w proch rytuał dobiega końca. Umiejętności artystyczne: Wyrób kołków, Rzeźbienie w kościach, Święcenie wody, Ozdabianie krzyży. KRĄG PIERWSZY Talenty Broń antywampiryczna( N, D) Tropienie (D) Rytuał karmiczny Błyskawiczne kopnięcie Analiza śladów Zachowanie równowagi KRĄG DRUGI Talenty Broń biała Wytrzymałość (7/6) Przewidywanie ciosu (D) KRĄG TRZECI Talenty Osłabienie Klątwy (wampiryzm) (N,D) Riposta KRĄG CZWARTY Obrona przed wampirami: Łowca Wampirów może wydawać punkty karmy na każde działanie mające na celu oparciu się jakiekolwiek mocy wampira. Talenty Tkanie wątków (Łowca Wampirów) Druga broń (D) KRĄG PIĄTY Obrona Magiczna: Obrona Magiczna Łowcy Wampirów rośnie o 1. Talenty Atak z zaskoczenia (D) Bezwonność (N,D) KRĄG SZÓSTY Nienawiść do wampirów: Łowca Wampirów może wykorzystywać punkty karmy do wszystkich akcji wymierzonych przeciwko wampirom. Talenty Moc Woli (D) Koci chód KRĄG SIÓDMY Obrona Społeczna: Obrona Społeczna Łowcy Wampirów rośnie o 1 Talenty Broń strzelecka Unik
|
KRĄG ÓSMY Światło Dnia: Za cenę 4 punktów wyczerpania Łowca Wampirów zyskuje możliwość sprowadzenia do pomieszczenia w którym obecnie się znajduje światła słonecznego na 2 rundy. Zadaje ono wampirom obrażenia ze stopniem 12, gdyż nie jest prawdziwe, a zwykłych śmiertelników oślepia zmniejszając ich wszystkie testy o 3 stopnie chyba że potrafią oni postrzegać inaczej niż normalnie( np. astralnie). Traktuje się je jak iluzja więc można je przejrzeć, nie uwierzyć oraz rozproszyć. Przy wszystkich tych próbach traktuje się je jak zaklęcie 8 kręgu. Talenty Hartownie siebie Drugi atak KRĄG DZIEWIĄTY Obrona Społeczna: Obrona Społeczna Łowcy Wampirów rośnie o 2 Talenty Dołowanie (N) Sprint Zimna Krew (D) KRĄG DZIESIĄTY Kołek Świętego Gaju: Łowca Wampirów może za cenę 3 stałych punktów obrażeń obdarzyć jeden ze swoich kołków (lub innego rodzaju broni antywampirycznej) mocą świętego gaju dzięki czemu będzie w normalnej walce zadawał(a) o 2 stopnie wyższe obrażenia, a w walce z Wampirami o 6 stopni wyższe obrażenia Talenty Powstrzymujący znak Straszliwy cios KRĄG JEDENASTY Obrona Fizyczna: Obrona Fizyczna Łowcy Wampirów wzrasta o 2 Talenty Lwi duch Zatracenie wzorca (N) KRĄG DWUNASTY Obrona Magiczna: Obrona Magiczna Łowcy Wampirów rośnie o 2 Talenty Drewniana skóra Bezkrwistość (N,D) KRĄG TRZYNASTY Inicjatywa: Stopień inicjatywy Łowcy Wampirów rośnie o 2 Karma: Maksymalna liczba punktów karmy Łowcy Wampirów zwiększa się o 25 Talenty Widzenie życia (D) Grad ciosów KRĄG CZTERNASTY Karma: Łowca Wampirów może wykorzystywać punkty karmy do zwiększania obrażeń zadawanych za pomocą broni antywampirycznej. Karma: Łowca Wampirów może wykorzystywać punkty karmy do Testów Zdrowienia Talenty Sprawdzian Niewinności Znajomość języka KRĄG PIĘTNASTY Testy Zdrowienia: Łowca Wampirów zyskuje dwa dodatkowe testy zdrowienia dziennie. Obrona Fizyczna: Obrona Fizyczna Łowcy Wampirów rośnie o 1 Talenty Test życia Aura ochronna |
Komentarze