Łowca wampirów

Ważne współczynniki: Zręczność, Siła fizyczna, Percepcja

Ograniczenia rasowe: Brak (no oczywiście nie licząc samych wampirów)

Czy wampiry istnieją? Oczywiście przyjacielu, a ja jestem tego najlepszym przykładem, no bo po co byłby ich pogromca gdyby nie istniały? Nieraz zatopiłem mój kołek w sercu takiej bestii i patrzyłem jak zwija się i rozsypuje w pył. Ale nie myśl sobie że jestem tylko pospolitą maszynką do zabijania. Ja nie krzywdzę żywych ja jestem tylko od wskazywania drogi niemartwym duszom do światłości. Sądzisz że kołek to zbyt brutalne narzędzie do tej pracy? Cóż jednak dobrze spełnia swoją powinność. Nie, nie jestem okrutny to tylko konsekwentność. Nadal nie wiesz z kim masz do czynienia przyjacielu? Jestem po prostu Łowcą Wampirów. Czy teraz nadal sądzisz, że one nie istnieją?

Rytuał Karmiczny: Łowca Wampirów odmawia modlitwę za wszystkie uwolnione przez niego dusze po czym w swoim umyśle, medytując, zaczyna tropić wampira i "nawraca" go za pomocą kołka. Kiedy wampir rozsypie się w proch rytuał dobiega końca.

Umiejętności artystyczne: Wyrób kołków, Rzeźbienie w kościach, Święcenie wody, Ozdabianie krzyży.

KRĄG PIERWSZY

Talenty

Broń antywampiryczna( N, D)

Tropienie (D)

Rytuał karmiczny

Błyskawiczne kopnięcie

Analiza śladów

Zachowanie równowagi

KRĄG DRUGI

Talenty

Broń biała

Wytrzymałość (7/6)

Przewidywanie ciosu (D)

KRĄG TRZECI

Talenty

Osłabienie Klątwy (wampiryzm) (N,D)

Riposta

KRĄG CZWARTY

Obrona przed wampirami: Łowca Wampirów może wydawać punkty karmy na każde działanie mające na celu oparciu się jakiekolwiek mocy wampira.

Talenty

Tkanie wątków (Łowca Wampirów)

Druga broń (D)

KRĄG PIĄTY

Obrona Magiczna: Obrona Magiczna Łowcy Wampirów rośnie o 1.

Talenty

Atak z zaskoczenia (D)

Bezwonność (N,D)

KRĄG SZÓSTY

Nienawiść do wampirów: Łowca Wampirów może wykorzystywać punkty karmy do wszystkich akcji wymierzonych przeciwko wampirom.

Talenty

Moc Woli (D)

Koci chód

KRĄG SIÓDMY

Obrona Społeczna: Obrona Społeczna Łowcy Wampirów rośnie o 1

Talenty

Broń strzelecka

Unik

 

 

KRĄG ÓSMY

Światło Dnia: Za cenę 4 punktów wyczerpania Łowca Wampirów zyskuje możliwość sprowadzenia do pomieszczenia w którym obecnie się znajduje światła słonecznego na 2 rundy. Zadaje ono wampirom obrażenia ze stopniem 12, gdyż nie jest prawdziwe, a zwykłych śmiertelników oślepia zmniejszając ich wszystkie testy o 3 stopnie chyba że potrafią oni postrzegać inaczej niż normalnie( np. astralnie). Traktuje się je jak iluzja więc można je przejrzeć, nie uwierzyć oraz rozproszyć. Przy wszystkich tych próbach traktuje się je jak zaklęcie 8 kręgu.

Talenty

Hartownie siebie

Drugi atak

KRĄG DZIEWIĄTY

Obrona Społeczna: Obrona Społeczna Łowcy Wampirów rośnie o 2

Talenty

Dołowanie (N)

Sprint

Zimna Krew (D)

KRĄG DZIESIĄTY

Kołek Świętego Gaju: Łowca Wampirów może za cenę 3 stałych punktów obrażeń obdarzyć jeden ze swoich kołków (lub innego rodzaju broni antywampirycznej) mocą świętego gaju dzięki czemu będzie w normalnej walce zadawał(a) o 2 stopnie wyższe obrażenia, a w walce z Wampirami o 6 stopni wyższe obrażenia

Talenty

Powstrzymujący znak

Straszliwy cios

KRĄG JEDENASTY

Obrona Fizyczna: Obrona Fizyczna Łowcy Wampirów wzrasta o 2

Talenty

Lwi duch

Zatracenie wzorca (N)

KRĄG DWUNASTY

Obrona Magiczna: Obrona Magiczna Łowcy Wampirów rośnie o 2

Talenty

Drewniana skóra

Bezkrwistość (N,D)

KRĄG TRZYNASTY

Inicjatywa: Stopień inicjatywy Łowcy Wampirów rośnie o 2

Karma: Maksymalna liczba punktów karmy Łowcy Wampirów zwiększa się o 25

Talenty

Widzenie życia (D)

Grad ciosów

KRĄG CZTERNASTY

Karma: Łowca Wampirów może wykorzystywać punkty karmy do zwiększania obrażeń zadawanych za pomocą broni antywampirycznej.

Karma: Łowca Wampirów może wykorzystywać punkty karmy do Testów Zdrowienia

Talenty

Sprawdzian Niewinności

Znajomość języka

KRĄG PIĘTNASTY

Testy Zdrowienia: Łowca Wampirów zyskuje dwa dodatkowe testy zdrowienia dziennie.

Obrona Fizyczna: Obrona Fizyczna Łowcy Wampirów rośnie o 1

Talenty

Test życia

Aura ochronna

Komentarze

Nick:
Hasło*
e-mail:
Komentarz: