Miecz żywiołów

Obrona Magiczna: 14

Liczba Wątków: 3

Miecz Żywiołów

Miecz Żywiołów jest to pięknie zdobiony miecz półtora ręczny z czterema niewielkimi otworami w rzeźbionej rękojeści. Został stworzony w czasach kiedy pierwsze horrory zaczęły pojawiać się na świecie przez trzech najpotężniejszych mistrzów żywiołów tamtych czasów. Został on doskonale zabezpieczony przed wpływem horrorów i dawców imion przez nie splugawionych. Dlatego aby dostroić się do miecza potrzebne są cztery kamienie z zaklętą w nich esencją żywiołów: wody ognia powietrza i ziemi, oraz napełnione energią żywiołaków. W końcu wiadomo, że żywiołak nie odda swej mocy jednemu z horrorów lub jego słudze. Miecza mogą używać tylko mistrzowie żywiołów.

Poziom 1  Koszt: 100

Tajnik: Postać musi poznać imiona wszystkich trzech magów-stwórców miecza (mistrz gry je wymyśla)

Efekt: Miecz zadaje obrażenia ze stopniem Siła Fizyczna + 6.

Poziom 2  Koszt: 200

Tajnik: Postać musi poznać imię żywiołaka wody który użyczył swej mocy twórcom miecza (mistrz gry je wymyśla)

Efekt: Miecz zadaje obrażenia ze stopniem Siła Fizyczna + 7.

Poziom 3  Koszt: 300

Czyn: Postać musi zdobyć szafir, napełnić go esencją żywiołu wody za pomocą magii krwi (1 punkt stałych obrażeń) , a następnie umieścić w nim dobrowolnie oddaną moc żywiołaka wody składając mu wcześniej przyrzeczenie przypieczętowane magią krwi (1 punkt stałych obrażeń) , że nie wykorzysta jego mocy w nieodpowiedni sposób. Na końcu należy umieścić klejnot w rękojeści miecza. Czyn ten wart jest 500 punktów legend.

Efekt: Ostrze miecza zaczyna lśnić błękitnawym światłem, a użytkownik miecza może wykorzystać następującą moc: za 3 punkty obrażeń z wyczerpania i poświęcenia swojej tury może sprawić, że po trafieniu mieczem zmniejszają się obrony i ataki przeciwnika: za pierwszym ciosem zmniejsza się o 1 stopień test jego obrażeń, po drugim obrona magiczna, a po trzecim fizyczna przeciwnika i tak w kółko. Moc trwa tyle rund ile wynosi poziom dostrojenia do miecza.

Poziom 4  Koszt: 500

Efekt: Miecz zadaje obrażenia ze stopniem Siła Fizyczna + 8

Poziom 5  Koszt: 800

Tajnik: Postać musi poznać imię żywiołaka ognia który użyczył swej mocy twórcom miecza ( mistrz gry je wymyśla).

Efekt: Miecz zadaje obrażenia ze stopniem Siła Fizyczna + 9

Poziom 6  Koszt: 1300

Czyn: Postać musi zdobyć rubin, napełnić go esencją żywiołu ognia za pomocą magii krwi (1 punkt stałych obrażeń) , a następnie umieścić w nim dobrowolnie oddaną moc żywiołaka ognia składając mu wcześniej przyrzeczenie przypieczętowane magią krwi (1 punkt stałych obrażeń) , że nie wykorzysta jego mocy w nieodpowiedni sposób. Na końcu należy umieścić klejnot w rękojeści miecza. Czyn ten wart jest 500 punktów legend.

Efekt: Postać może poświęcić 3 punkty obrażeń z wyczerpania i swoją turę, aby uaktywnić moc miecza. Po uaktywnieniu ostrze miecza zaczyna płonąć. Wykorzystany w walce zadaje swoje zwykłe obrażenia plus obrażenia od ognia równe jego stopniowi Siły Woli i Stopnia dostrojenia miecza podzielonych przez dwa. Moc trwa tyle rund ile wynosi poziom dostrojenia do miecza.

Poziom 7  Koszt:2100

Efekt: Miecz zadaje obrażenia ze stopniem Siła Fizyczna + 10

Poziom 8  Koszt: 3400

Tajnik: Postać musi poznać imię żywiołaka powietrza który użyczył swej mocy twórcom miecza (mistrz gry je wymyśla).

Efekt: Postać może aktywować dwie moce miecza jednocześnie

Poziom 9  Koszt: 5500

Postać musi zdobyć diament, napełnić go esencją żywiołu powietrza za pomocą magii krwi (1 punkt stałych obrażeń) , a następnie umieścić w nim dobrowolnie oddaną moc żywiołaka powietrza składając mu wcześniej przyrzeczenie przypieczętowane magią krwi (1 punkt stałych obrażeń) , że nie wykorzysta jego mocy w nieodpowiedni sposób. Na końcu należy umieścić klejnot w rękojeści miecza. Czyn ten wart jest 500 punktów legend

efekt:Postać może poświęcić 3 punkty obrażeń z wyczerpania i swoją turę, aby uaktywnić moc miecza. Po uaktywnieniu posiadacza miecza zaczyna otaczać wirujący wiatr. Zwiększa on co dwie tury działania mocy inicjatywę postaci o jeden stopień. Po zakończonym działaniu mocy inicjatywa wraca do swojego zwykłego stopnia. Moc działa tyle rund ile wynosi stopień dostrojenia do miecza.

Poziom 10  Koszt: 8900

Efekt: Postać może aktywować wszystkie moce miecza jednoczePnie nie tracąc przy tym tury. Obrażenia z wyczerpania nie mogą teraz doprowadzić do powstania poważnej rany.

Poziom 11  Koszt: 14400

Tajnik: Postać musi poznać imię żywiołaka ziemi który użyczył swej mocy twórcom miecza (mistrz gry je wymyśla).

Czyn: Postać musi zdobyć onyks, napełnić go esencją żywiołu ziemi za pomocą magii krwi (1 punkt stałych obrażeń) , a następnie umieścić w nim dobrowolnie oddaną moc żywiołaka ziemi składając mu wcześniej przyrzeczenie przypieczętowane magią krwi (1 punkt stałych obrażeń) , że nie wykorzysta jego mocy w nieodpowiedni sposób. Na końcu należy umieścić klejnot w rękojeści miecza. Czyn ten wart jest 500 punktów legend.

Efekt: Postać może poświęcić 3 punkty obrażeń z wyczerpania i swoją turę, aby uaktywnić moc miecza. Po uaktywnieniu posiadacza miecza zaczynają otaczać wirujące kawałki ziemi. Oblepiają one każdego kto zechce zaatakować bohatera, zmniejszając jego stopień inicjatywy oraz ataku i rzucania czarów o 1.Po zakończonym działaniu mocy inicjatywa i reszta statystyk wraca do swojego zwykłego stopnia. Moc działa tyle rund ile wynosi stopień dostrojenia do miecza.

Poziom 12  Koszt: 23300

Efekt: Moc miecza jePli jest używany zwiększa wszystkie obrony i pancerze Mistrza Żywiołów o 1

 

Komentarze

Nick:
Hasło*
e-mail:
Komentarz: