Miecz żywiołów
Obrona Magiczna: 14
Liczba Wątków: 3
Miecz Żywiołów jest to pięknie zdobiony miecz półtora ręczny z czterema niewielkimi otworami w rzeźbionej rękojeści. Został stworzony w czasach kiedy pierwsze horrory zaczęły pojawiać się na świecie przez trzech najpotężniejszych mistrzów żywiołów tamtych czasów. Został on doskonale zabezpieczony przed wpływem horrorów i dawców imion przez nie splugawionych. Dlatego aby dostroić się do miecza potrzebne są cztery kamienie z zaklętą w nich esencją żywiołów: wody ognia powietrza i ziemi, oraz napełnione energią żywiołaków. W końcu wiadomo, że żywiołak nie odda swej mocy jednemu z horrorów lub jego słudze. Miecza mogą używać tylko mistrzowie żywiołów.
Poziom 1 Koszt: 100
Tajnik: Postać musi poznać imiona wszystkich trzech magów-stwórców miecza (mistrz gry je wymyśla)
Efekt: Miecz zadaje obrażenia ze stopniem Siła Fizyczna + 6.
Poziom 2 Koszt: 200
Tajnik: Postać musi poznać imię żywiołaka wody który użyczył swej mocy twórcom miecza (mistrz gry je wymyśla)
Efekt: Miecz zadaje obrażenia ze stopniem Siła Fizyczna + 7.
Poziom 3 Koszt: 300
Czyn: Postać musi zdobyć szafir, napełnić go esencją żywiołu wody za pomocą magii krwi (1 punkt stałych obrażeń) , a następnie umieścić w nim dobrowolnie oddaną moc żywiołaka wody składając mu wcześniej przyrzeczenie przypieczętowane magią krwi (1 punkt stałych obrażeń) , że nie wykorzysta jego mocy w nieodpowiedni sposób. Na końcu należy umieścić klejnot w rękojeści miecza. Czyn ten wart jest 500 punktów legend.
Efekt: Ostrze miecza zaczyna lśnić błękitnawym światłem, a użytkownik miecza może wykorzystać następującą moc: za 3 punkty obrażeń z wyczerpania i poświęcenia swojej tury może sprawić, że po trafieniu mieczem zmniejszają się obrony i ataki przeciwnika: za pierwszym ciosem zmniejsza się o 1 stopień test jego obrażeń, po drugim obrona magiczna, a po trzecim fizyczna przeciwnika i tak w kółko. Moc trwa tyle rund ile wynosi poziom dostrojenia do miecza.
Poziom 4 Koszt: 500
Efekt: Miecz zadaje obrażenia ze stopniem Siła Fizyczna + 8
Poziom 5 Koszt: 800
Tajnik: Postać musi poznać imię żywiołaka ognia który użyczył swej mocy twórcom miecza ( mistrz gry je wymyśla).
Efekt: Miecz zadaje obrażenia ze stopniem Siła Fizyczna + 9
Poziom 6 Koszt: 1300
Czyn: Postać musi zdobyć rubin, napełnić go esencją żywiołu ognia za pomocą magii krwi (1 punkt stałych obrażeń) , a następnie umieścić w nim dobrowolnie oddaną moc żywiołaka ognia składając mu wcześniej przyrzeczenie przypieczętowane magią krwi (1 punkt stałych obrażeń) , że nie wykorzysta jego mocy w nieodpowiedni sposób. Na końcu należy umieścić klejnot w rękojeści miecza. Czyn ten wart jest 500 punktów legend.
Efekt: Postać może poświęcić 3 punkty obrażeń z wyczerpania i swoją turę, aby uaktywnić moc miecza. Po uaktywnieniu ostrze miecza zaczyna płonąć. Wykorzystany w walce zadaje swoje zwykłe obrażenia plus obrażenia od ognia równe jego stopniowi Siły Woli i Stopnia dostrojenia miecza podzielonych przez dwa. Moc trwa tyle rund ile wynosi poziom dostrojenia do miecza.
Poziom 7 Koszt:2100
Efekt: Miecz zadaje obrażenia ze stopniem Siła Fizyczna + 10
Poziom 8 Koszt: 3400
Tajnik: Postać musi poznać imię żywiołaka powietrza który użyczył swej mocy twórcom miecza (mistrz gry je wymyśla).
Efekt: Postać może aktywować dwie moce miecza jednocześnie
Poziom 9 Koszt: 5500
Postać musi zdobyć diament, napełnić go esencją żywiołu powietrza za pomocą magii krwi (1 punkt stałych obrażeń) , a następnie umieścić w nim dobrowolnie oddaną moc żywiołaka powietrza składając mu wcześniej przyrzeczenie przypieczętowane magią krwi (1 punkt stałych obrażeń) , że nie wykorzysta jego mocy w nieodpowiedni sposób. Na końcu należy umieścić klejnot w rękojeści miecza. Czyn ten wart jest 500 punktów legend
efekt:Postać może poświęcić 3 punkty obrażeń z wyczerpania i swoją turę, aby uaktywnić moc miecza. Po uaktywnieniu posiadacza miecza zaczyna otaczać wirujący wiatr. Zwiększa on co dwie tury działania mocy inicjatywę postaci o jeden stopień. Po zakończonym działaniu mocy inicjatywa wraca do swojego zwykłego stopnia. Moc działa tyle rund ile wynosi stopień dostrojenia do miecza.
Poziom 10 Koszt: 8900
Efekt: Postać może aktywować wszystkie moce miecza jednoczePnie nie tracąc przy tym tury. Obrażenia z wyczerpania nie mogą teraz doprowadzić do powstania poważnej rany.
Poziom 11 Koszt: 14400
Tajnik: Postać musi poznać imię żywiołaka ziemi który użyczył swej mocy twórcom miecza (mistrz gry je wymyśla).
Czyn: Postać musi zdobyć onyks, napełnić go esencją żywiołu ziemi za pomocą magii krwi (1 punkt stałych obrażeń) , a następnie umieścić w nim dobrowolnie oddaną moc żywiołaka ziemi składając mu wcześniej przyrzeczenie przypieczętowane magią krwi (1 punkt stałych obrażeń) , że nie wykorzysta jego mocy w nieodpowiedni sposób. Na końcu należy umieścić klejnot w rękojeści miecza. Czyn ten wart jest 500 punktów legend.
Efekt: Postać może poświęcić 3 punkty obrażeń z wyczerpania i swoją turę, aby uaktywnić moc miecza. Po uaktywnieniu posiadacza miecza zaczynają otaczać wirujące kawałki ziemi. Oblepiają one każdego kto zechce zaatakować bohatera, zmniejszając jego stopień inicjatywy oraz ataku i rzucania czarów o 1.Po zakończonym działaniu mocy inicjatywa i reszta statystyk wraca do swojego zwykłego stopnia. Moc działa tyle rund ile wynosi stopień dostrojenia do miecza.
Poziom 12 Koszt: 23300
Efekt: Moc miecza jePli jest używany zwiększa wszystkie obrony i pancerze Mistrza Żywiołów o 1
Komentarze