Wampiry

Jak wiadomo w wielu systemach RPG istnieją wampiry czyli istoty żywiące się krwią innych istot. Zważając na wielką magiczną moc tego czerwonego płynu w Earthdawnie. Sama nasuwa się myśl, że muszą one istnieć również i w tym świecie. Dla wszystkich którzy tak myślą opracowaliśmy garstkę zasad opcjonalnych dotyczących tych potężnych, jak by nie było, dawców imion. Wszyscy inni którzy uważają, że wampiry powinny być tylko potworami też niech zerkną do bestiariusza by obejrzeć statystyki kilku z nich lub z tego rozdziału dowiedzą się jak je tworzyć.

1.Co to jest wampir?

Wampiry są to dawcy imion przekształceni w tajemniczy sposób w bezbożne, nieumarłe istoty, które muszą odżywiać się krwią. Dzielą się one na wampiry prawdziwe i istoty wampiropodobne. Wampiry prawdziwe wyglądem nie różnią się niczym od przeciętnych dawców imion jednak pozory mylą. Każdy wampir prawdziwy posiada dwie formy, jedna z nich to forma jaką posiadał za życia, a druga to ta którą przyjmuje na czas polowania lub walki wtedy ich górne kły wydłużają się, a twarz zaczyna przypominać twarz nietoperza, rosną im też pazury. Mają one wyostrzone zmysły i olbrzymią siłę, są też niesamowicie szybkie i zwrotne. Prawie nigdy nie używają broni do walki. Niektóre potrafią też przyjmować postać wilka lub nietoperza Można je spotkać we wszystkich regionach Barsawii. Wiele wiedzie życie jako bogaci kupcy czy elita polityczna niewielkich miast, najczęściej takich które mieszczą się w przekształconych kaerach. Istoty wampiropodobne mają najróżniejsze formy i zdolności ale łączy je jedna rzecz- wszystkie muszą żywić się krwią.( więcej o istotach wampiropodobnych dalej i w bestiariuszu)

2.Skąd one się wzięły?

Nikt nie wie dokładnie skąd pochodzą wampiry ale istnieje wiele teorii na ten temat. Jedna z nich mówi o pewnym horrorze któremu olbrzymią przyjemność sprawiło picie krwi dawców imion i zamienianie ich potem w konstrukty, które potrzebowały do życia krwi i odczuwały straszliwą żądze niszczenia i mordu. One zaś oszalałe mordowały każdego kogo napotykały na swojej drodze. Każdy zamordowany przez tego ?pierwotnego wampira stawał się również istotą jemu podobną, lecz obdarzoną własną wolą i bardziej łagodne ale nadal muszące odżywiać się krwią. Inna teoria wspomina o grupce poszukiwaczy przygód którzy spotkali się z horrorem Ristulem (patrz Horrory str.54) i nie chcąc zostać na wieki częścią potwora błagali pasje aby dały im możliwość ucieczki. Spełniły one ich prośby ale udało się uratować tylko strzępki ich wzorców między którymi poutykana była splugawiona energia. Przez to musieli zacząć żywić się krwią i zarażali tym każdego kto został przez nich ukąszony. Jednak o tym, że istniały wampiry pierwotne inne niż reszta wspominają wszystkie źródła. Więc może tak było naprawdę? Tego nie wiadomo.

3. Jak można zostać wampirem?

Aby stać się wampirem należy dać się ugryźć jednemu z nich a potem napić się jego krwi-przynajmniej tak mówią podania i legendy ze wszystkich zakątków Barsawii- czyż to nie proste? Jednak prócz tego sposobu istnieją dziesiątki, jeżeli nie setki, rytuałów ksenomanckich ( i nie tylko!!) które opisują jak można zostać: ....żywiącą się krwią istotą, której życie nie jest ograniczone czasem ani przestrzenią, tylko światłem.... Więc aby stać się wampirem wystarczy mieć dojścia, trochę odwagi i duże pieniądze. Czemu więc prawie nikt z możnych nie decyduje się na wampiryzm? Czyżby były jakieś.....

4. .....skutki uboczne? Czyli co się dzieje po zostaniu wampirem?

Po 3 dniach doprowadzeniu do zaistniałej powyżej sytuacji kandydat na wampira zaczyna mieć światłowstręt oraz przestaje przyjmować jakiekolwiek pokarmy, leczy się także ze wszystkich chorób i dolegliwości, przestaje też potrzebować snu i traci próg przytomności. Po 5 dniach od tego czasu przemiana dobiega końca i młody wampir zaczyna czuć głód krwi Takie uczucie nękać będzie go co ok. 24 godziny i będzie musiał je zaspokajać inaczej zacznie słabnąć i stopniowo tracić nad sobą kontrolę(Gracz wykonuje każdego dnia bez krwi test Siły Woli o trudności 7+liczba dni bez ?jedzenia), aż w końcu po kilku dniach wpadnie w szał krwi przez co zabije każdą osobę którą napotka na swojej drodze i wypije jej krew stan ten trwa przez 7+liczba dni bez ?jedzenia. Wampir zyskuje też premię + 3 stopnie do wszystkich cech a do Siły Fizycznej + 5 stopni jej udźwig rośnie o 250/125 kg (do tego dochodzi też premia z Siły Fizycznej którą otrzymuje) a jego prędkość wzrasta o 100/200m na rundę( do tego dochodzi także premia ze Zręczności którą otrzymuje). Zyskuje także tkanie wątków rzucanie czarów oraz jedną matrycę na poziomie 1, uczy się też czaru płaszcz cienia który opisuję poniżej, adepci zachowują wszystkie swoje talenty, prócz wytrzymałości, powyżej 5 poziomu ale zostają one o te 5 poziomów pomniejszone. Wyjątek stanowią magowie którzy zachowują swoje wszystkie matryce rzucanie czarów i tkanie wątków na dotychczasowym poziomie. Pogląd na życie zwampirzonego dawcy imion różni się znacznie od tego jaki miał za życia, teraz jest pełen nienawiści do żyjących i nie potrafi się cieszyć niczym prócz picia krwi ale z tym też bywa różnie są udokumentowane przypadki Wampirów zdolnych do przyjaźni i miłości. Te wszystkie uniedogodnienia może niektórym zrekompensować to że co 50 lat moc wampira wzrasta w ten sposób że wszystkie jego cechy rosną o 1 a co 100 lat Siła Fizyczna rośnie dodatkowo o 1. Każdy z wampirów co 200 lat swojego rozwoju uczy się też jednego nowego czaru z dowolnej dyscypliny magicznej z kręgu niższego niż 10. Większość z nich preferuje czary ksenomanckie lub czarodziejskie. Po przekroczeniu przez każdego potwora wieku 500 lat wyzbywa się wszystkich cech ludzkich i zaczyna wyglądać jak wysoki chudy elf z brzydką pomarszczoną twarzą i nosem jak u nietoperza, a jego palce zamieniają się w długie, około 10 cm, pazury ( nawet niektóre Trolle takich nie mają ;)). 50% tak starych wampirów posiada także moc dominacja. Aby ją wykorzystać muszą wykonać dwa testy rzucania czarów przeciwko obroną magicznej i społecznej przeciwnika. Jeżeli zakończyły się one sukcesem to wampir przejmuje całkowitą kontrolę nad ofiarą na 3 minuty. Nie można tej mocy używać na postaciach które mają nastawienie gorsze niż obojętne do wampira. Jest jeszcze jedna moc którą mogą posiadać wampiry jest to zmiana kształtu dysponuje nią około 20% wszystkich krwiopijców. Aby jej użyć potwór wykonuje test rzucania czarów przeciwko swojej obronie magicznej. Jeżeli zakończy się on sukcesem wampir przeistacza się w nietoperza lub wilka i zyskuje wszystkie należne mu w tej postaci statystyki (prócz progu życia i ran oraz Siły Fizycznej) 25% tych istot nie posiada wyżej opisanych mocy zaś pozostałe 5% potrafi wykorzystywać obie.. Każdego wampira można zabić tylko specjalnymi broniami. Ale jakie są te bronie?

5. Jak się tego pozbyć?

Jak wiadomo wampira można zranić zwykłą bronią lub czarem ale do zabicia go potrzeba czegoś innego. Na szczęście znane jest wiele środków działających w destrukcyjny sposób na tych nietypowych umarlaków. Podstawowym środkiem jest Kołek (Maciek pałko bądź z siebie dumnyJ) wystrugany z drewna, najlepiej osikowego. Jest to jedyna broń która może skrócić egzystencję prawdziwego krwiopijcy. Choć zwykłe obrażenia takiego narzędzia nie są zbyt imponujące to podczas walki z wampirem wynoszą Siła Fizyczna + 12 a jeżeli przyłożymy takiemu naszą wykałaczką w samo serducho to skoczy to o jakieś dodatkowe 12 stopni, a jeśli obrażenia tak zdane przekroczą próg życia delikwenta wtedy rozsypie się na dziwny pył który jest wykorzystywany przy wyrobie niektórych mikstur (ale nie jest niezastąpiony) więc może być wart kilka srebrników. Innym bardzo powszechnym sposobem zabijania naszych milusińskich jest polewanie ich święconą wodą która wyżera im skórę i zadaje obrażenia ze stopniem 20 i automatycznie 1 ranę. I jak wyżej po przekroczeniu progu życia bestii zabija ją. Najstraszliwszym rodzajem śmierci dla wampirów jest jednak ?upieczenie się na słońcu każda runda przebywania na przestrzeni na którą dolatują promienie świetlne zadaje im obrażenia ze stopniem 25 i 2 rany, a po pięciu rundach i tak zawsze nastąpi śmierć potwora który jak zawsze rozsypuje się na proszek. Inny rzadziej praktykowany sposób kończenia żywotów krwiopijcom jest obcinanie im głów, jednak aby doszło do takiej możliwości ten kto próbuje obciąć głowę musi mieć w precyzyjnym trafieniu wyjątkowy sukces, oraz zadać tym ciosem przynajmniej jedną krwawiącą ranę. Więc jak widać chyba tylko wielki desperat lub nader doświadczony wojownik- kamikadze zdecyduje się na taki krok. Następny sposób w tej dziedzinie jest bardzo prosty ?wystarczy wyciąć potworowi serce i spalić je, z powodu tak małej finezji w tej taktyce większość graczy decyduje się jednak na inne rozwiązania konfliktu wampir- PG ;). To były sposoby do wykonania w praktyce, ale istnieje jeszcze kilka na wypróbowanie których nikt się nie odważył, a między innymi okładanie wampira sznurem czosnku lub przyłożenia mu krzyża do serca i wykrzyczenie modlitwy do pasji o oczyszczenie tej plugawej duszy czy coś w tym rodzaju, dodam że poemacik ten liczy 500 wersów:]. Kiedy jednak opisane tutaj metody nie przyniosą skutku należy przejść do obrony.

6. To przed tym można się bronić?

Istnieją tylko trzy w pełni skuteczne sposoby obrony przed wampirami. Pierwszy z nich to po prostu wyjść na światło dzienne. Jednak nie zawsze mamy tyle szczęścia, że walka toczy się w dzień, częściej bywa tak, że atak przychodzi w nocy i po cichu, dlatego powstały także inne sposoby obronne. Pierwszy z nich to smarowanie ciała czosnkiem co odstrasza i dekoncentruje wampiry, aby zaatakować muszą uzyskać w teście Siły Woli ogromny sukces przeciwko obronie społecznej nasmarowanego, a i tak będą miały -1 stopień do wszystkich akcji przeciwko niemu. Ostatnią linię obrony przed naszymi milusińskimi z długimi kiełkami stanowią krzyże. Jak wiadomo krzyż jest symbolem magicznym i przez zawartą w nim energię mistyczną odstrasza wampiry. Wampir nie podejdzie do dzierżącego krzyż bliżej niż na wyciągnięcie ręki gdyż inaczej zacznie odczuwać ból. Również dotknięcie potwora takim symbolem zadaje mu niewielkie obrażenia (4stopień). Krzyż w wypadku obronnym jest traktowany jak tarcza. Nie obniża inicjatywy i nie daje pancerzy ale wszystkie inne zasady dotyczące tarczy go obowiązują. Zwiększa on Obronę fizyczną posiadacza o 6 przeciwko wampirom.

7. I to tyle?

To były wszystkie opracowane przez nas (Aldaris;)) zasady dotyczące wampirów. Napomknę tylko jeszcze, że specjalnie do walki przeciwko nim powstała nowa dyscyplina: Łowca Wampirów, o której można przeczytać w dziale dyscypliny.

Komentarze

Nick:
Hasło*
e-mail:
Komentarz: