![]() |
|
![]() Mapa![]() Opis poszczególnych miejsc : Wrota Baldura To portowe miasto jest schronieniem i linią ratunkową dla mieszkańców Wybrzeża Mieczy. Spostrzegawczym podróżnikom oferuje ono szeroką gamę dóbr - znajduje się tu sześć dużych gospód, sześć znaczniejszych tawern, siedem większych sklepów, sześć głównych świątyń, a także świetnie zaopatrzony sklep magiczny oraz setki pomniejszych budynków. Wrota Baldura to tolerancyjne, acz silnie strzeżone miasto kupców, w którym każdego dnia wykonuje się wiele interesów. W jego murach znajduje garnizon Płomiennej Pięści - kompani najemników, liczącej ponad tysiąc członków. Mniej więcej co dziesiąta osoba należy do Płomiennej Pięść, lub jest agentem straży (szpiegiem) i umie walczyć, a tylko kilka kroków od niej czeka wielu uzbrojonych towarzyszy . Mimo to odwiedzający może bez problemu przechadzać się i robić zakupy . Nawet nocą, gdyż miasto wyposażono w system magicznych lamp, które rozświetlają wieczorny i nocny mrok. Z tego też powodu niewiele tu przestępstw, co niewątpliwie cieszy kupców i sprzedawców. Miasto nazwano imieniem legendarnego wilka morskiego, który dawno temu minął pod żaglami Evermeet - dom elfów - poszukując bajkowej wyspy Anchorome (Ang-kor-OH-mej). Baldurian powrócił z opowieściami o dziwnych rozległych lądach wyrastających z wód. Przywiózł ze sobą bogactwo, które przeznaczył na rozbudowę stało zaludnionego rodzinnego portu ; cześć złota wydano na mury - miały one chronić powstające miasto przed najazdami orków i barbarzyńców (w tych dawnych czasach ten problem był bardzo palący). A potem Baldurian raz jeszcze podniósł kotwice i pożeglował ku cudownym wyspom, które odnalazł . Z tej podróży nie powrócił. Los Baldura nie jest znany, ale jego pieniądze przeznaczono na budowę okazałych murów. Ochrona, jaką stanowiły sprawiła, że powstawało coraz więcej budynków, aż w końcu mieszkańcy zaczęli osiedlać się poza ówczesnym miastem. Wieśniacy budowali mury wokół swych domostw, nie odcinając się jednak od portu. Dzięki temu mogli pobierać od każdego okrętu, który tu cumował, opłatę za ochronę. Wściekli przyjaciele Balduriana- kapitanowie mórz, którzy uznali miejscowy port na swój - narzekali, że miasto stało się handlową bramą z południem. Zaczęli nazywać je Wrotami Baldura (Baldur's Gate) i odmówili płacenia. Konflikt zakończył się przegraną pragnących się wzbogacić wieśniaków i przejęciem miasta (którzy już wszyscy przywykli nazywać Wrotami Baldura) przez kapitanów. Czterej najstarsi kapitanowie, których życie na morzu zbliżało się do końca, przekazali swe okręty młodszym żeglarza, a ci w zamian wspomogli swych byłych dowódców w przejęciu władzy nad miastem. Czwórka dla żartu nazwała się "książętami", ale tytuł ten okazał się bardzo przydatny w kontaktach z innymi władcami. Późniejsza gloryfikacja tych panów skończyła się dodaniem przydomka "wielcy". Teraz tak nazwaną Radę Czterech lud wybiera dożywotnio (lub do chwili rezygnacji), a aktualnie wielkimi książętami są : Entar Srebrna Tarcza (bardzo sprawny wojownik), Liia Jannath (potężna czarodziejka), poszukiwać przygód znany tylko jako Belt (znaczny wojownik) oraz Eltan (przywódca Płomiennej Pięści). Większość budynków w mieście jest wysoka i wąska. Mają one usytuowane wysoko, przypominające szczeliny okna, wyposażone w okiennice, które chronią przed zimowymi wiatrami i uniemożliwiają patką zakładanie gniazd. Nad miastem góruje pałac czterech panujących wielkich książąt, który nazwany jest Pałacem Książęcym - tu odbywają się uczty i dworskie przesłuchania, tu także mieści się administracja. Niedaleko od pałacu stoi budynek, zwany Wielką Komnatą Cudów, poświęcony bogu imieniem Gond. Jest to dotychczas największa z miejscowych świątyń. Jej wschodnie skrzydło sąsiaduje z budynkiem z budynkiem Komnaty Cudów, również stojącym przy ulicy Windspell, w którym na widok publiczny wystawiane są najwspanialsze dzieła Gonda. Niedaleko od Komnaty Cudów, tuż koło Bramy Czarnego Smoka, rozciąga się Pusty Plac - wielka pusta przestrzeń, służąca jako rynek. Zazwyczaj zarówno za dnia, jak i w nocy przychodzą tu tłumy, więc określenie "pusty" dotyczy raczej faktu że nie wzniesiono tu żadnych budynków. Rynek zapełniają rozstawione stragany, pojemniki na towary, stoły czy stojące ramię przy ramieniu sprzedawcy. Poza Pustym Placem Wrota Baldura są szare, smutne i bezbarwne. Nieustannie obecna wilgoć zniechęca do rozwieszania flag, otwierania sklepów i tak dalej. Nashkel Na południe od Beregostu i na północ od Chmurnych Szczytów znajduje się wieś Nashkel. Jest to miłe i spokojne miejsce niewiele mniejsze od Beregostu. Wieś może pochwalić się świątynią Helma, dwoma sklepami oraz niezłą gospodą. Burmistrz tego małego miasteczka jest Barrun Ghastkill. Na południe od wsi znajdują się kopalnie żelaza. Gullykin To niewielka wioska niziołków znajduje się w zachodniej części regionu Wrót Baldura. Candlekeep Górując nad morzem cytadela nauk stoi na wulkanicznej grani. W tej twierdzy o wielu wieżycach mieszkał niegdyś sławny jasnowidz Alaundo. Tu również przechowuje się jego przepowiednie oraz wszelkie zapiski i wiedze o Krainach, którą udało się zgromadzić. Candlekeep to z pewnością nie jest miejsce dla turystów, choć jest tu sklep, świątynia i niezła gospoda . Większość podróżnych, pragnących skorzystać z przechowywanych wkroczyć w mury cytadeli, musi zapłacić księgą. Osoby, pragnące skorzystać z przechowywanych w twierdzy zapisków, muszą dać w darze tom wartości co najmniej 10'000 złotych monet. Mnisi z Candlekeep (utrzymujący, iż są bezwyznaniowi i nazywający siebie Zaprzysięgłymi) czasem kupują przyniesione do nich księgi, a nawet zlecają specjalnym agentom zdobywanie w wielkiej tajemnicy upragnionych dzieł. Osoby chcące skorzystać z biblioteki, muszą być popierane przez znanego z potęgi maga, dlatego też wiele ksiąg będących zapłatą to pomniejsze grimuary z zaklęciami. Wspólnocie tej przewodzi Strażnik Ksiąg, któremu doradza Pierwszy Czytacz, będący drogą pod względem autorytetu osobą i - zgodnie z tradycją - najbardziej oczytanym mędrcem w klasztorze. Tym dwóm urzędom przydzielonych jest ośmiu Wielkich Czytaczy, którym asystują : Kantor, przewodnik i strażnik bramy. Kantor przewodzi niekończącemu się wyśpiewywaniu przepowiedni dni Alaundo. W tym obowiązku pomagają mu trzej pomocnicy : Głos Północy, Południa i Wschodu. Zadaniem przewodnika jest nauczanie akolitów, a strażnik bramy zajmuje się odwiedzającymi, bezpieczeństwem wspólnoty, zapasami żywności oraz duchowieństwem. Centralną, najwyżej położoną cześć klasztoru otacza tarasowy, skalisty ogród, w którym rośnie wiele drzew. Krążą pogłoski, jakoby pod twierdzą rozciągały się ogromne lochy sprzed wielu wieków, w których po śmierci chowani są najmądrzejsi ze skrybów. Tylko w nielicznych przypadkach odwiedzający mogą pozostać w Candlekeep dłużej niż dziesięć dni lub powrócić do klasztoru przed upływem miesiąca od opuszczenie go. Porządku w twierdzy strzeże pięciu podwładnych Strażnika Bramy : czterech Obserwatorów i Klucznik Bramy ; każdy z nich ma prawo uzbroić mnichów i poprosić ich o pomoc. Poszukiwacze to najniżsi mnisi w hierarchii. Zajmują się oni szukaniem, przynoszeniem i odnoszeniem. Ponad nimi w hierarchii stoją Skrybowie, którzy kopiują prace lub zbierają informacje z różnych źródeł w bibliotece i przygotowują księgi na sprzedaż - co jest głównym źródłem przychodów wspólnoty . Ponad nimi stoją Kantor i Czytacze. Aktualnie Strażnikiem Ksiąg jest Ulraunt - dumny i wyniosły pomniejszy mag. Z kolei często mylony z nim Tethtoril - inteligętny, królewski i wrażliwy - jest Pierwszym Czytaczem. W Candlekeep panuje jedno absolutne prawo : "Ci którzy niszczą atramentem, ogniem lub mieczem winni zostać zniszczeni". W tym miejscu księgi bardziej się ceni, niż żywe istoty. Beregost Wędrowcy zmęczeni podróżą po Nabrzeżnym Trakcie do Wrót Baldura lub Amnu często zatrzymują się w Beregoście. Miasto położone jest jakiś dzień drogi na południe od głównego szlaku, a prowadzi do niego Lwi Trakt. Miejscowość jest znacznie mniejsza niż Wrota Baldura, ale mimo to może pochwalić się trzema gospodami, dwoma sklepami, sklepikiem dla magów, świątynią i przyzwoitą tawerną. Beregost znajduje się w zasięgu północnej granicy Amnu. Kupcy często w tym właśnie mieście organizują karawany, a potem wyruszają w niebezpieczną podróż na północ ku Waterdeep lub na wschód ku Morzu Spadających Gwiazd. W związku z tym małe miasto w losowych odstępach czasu staje się bardzo zatłoczone. Na początku Beregost był mała rolniczą wioską, chronioną przez szkołę czarodziejstwa, ostatnio zaś został zdominowany przez Pieśń Poranka - główną świątynie Lathandera. Innw warte uwagi miejsce niedaleko Beregostu to ruiny szkoły Ulcastera - znacznego Mistrza Przywołań. Tenże mag założył swą akademie ponad 300 lat temu i osiągnął zbyt duży sukces, przyciągnął niemal wszystkich niedoszłych czarodziejów z całego Wybrzeża Mieczy. Magowie z Calimshanu przestraszyli się potęgi szkoły i zniszczyli ją w bitwie zaklęć. Co ciekawe sam Ulcaster zniknął podczas walki i nigdy nie został odnaleziony. Z akademii pozostały jedynie wypalone ruiny, które wciąż stoją na wzgórzu na wschód od miasta. Miejscowi boją się zniszczonej szkoły, gdyż jest ponoć nawiedzona przez zjawy magów. Dlatego też Beregost rozwijał się tylko po zachodniej stronie, pozostawiając wschodnie wzgórza owcą. Warto dodać, że w mieście jest tylko jedna tawerna, zwana "Płonącym Czarodziejem" (oczywiście!). Burmistrzem Beregostu jest Kelddath Ormlyr i choć w radzie miast zasiada pięć osób, to jego słowo stanowi prawo. A Kelddath to wielki zwolennik rozwoju - rolnictwa, interesów i miejscowości w ogóle. Jest on również Najwyższym Kapłanem Lathandera (wysokim kapłanem świątyni), a służące mu oddziały świątynne to miejska policja, zapewniająca bezpieczeństwo. Kelddath ma dwóch potężnych sprzymierzeńców: jeden to czarodziej Thalantyr - Mistrz Przywołań o wielkiej reputacji ; drugi kowal Taerom "Grzmiący Młot" Fuiruim. ![]()
|