![]() |
|
![]() ZaklęciaNazwa: Każde z zaklęć posiada swą nazwę. Szkoła: Obok nazwy czaru podano jego szkołę, do jakiej przynależy. Jeżeli podano więcej niż jedną szkołę, czar zaliczany jest do wszystkich wymienionych (w niektórych przypadkach nie da rady jednoznacznie określić szkoły, ale też się zdarza, że dwie wymienione szkoły w gruncie rzeczy to samo znaczą np. Iluzje/Urojenia). Szkoły magii mają większe znaczenie dla magów (specjalistów), bo w przypdku kapłanów pełnią funkcję informującą. Zaklęcia z danej szkoły mają podobne barwy i efekty - możesz dzięki temu przewidzieć, jaki czar przeciwnik chce rzucić. O szkołach dokładniej jest wypisane w dziale czarów maga. Zasięg: Określa, w jakiej odległości od rzucającego ujawnia się lub rozpoczyna działanie zaklęcia. 0 oznacza, że mag (kapłan) może rzucić czar tylko na siebie, a efekt jest ograniczony do jednej osoby lub emanuje wokół niej. Dotyk oznacza, że zaklęcia można użyć przeciw innej istocie, jeśli tylko rzucający zdoła jej dotknąć (co wymaga udanego testu ataku), jednak w przypadku czarów ochronnych mag/kapłan musi podejść do celu i nałożyć na nim ręcę (tak jak jest w przypadku leczenia ran). Czas działania: Określa, jak długo utrzymuje się efekt magii. Zaklęcia o działaniu natychmiastowym ujawniają swe moce w chwili rzucenia, ale ich skutki mogą okazać się trwałe oraz niezmienne. Efekty czarów o permanentnym działaniu utrzymują się dopóki nie zostaną w jakiś sposób zanegowane, zwykle przy użyciu rozproszenia magii. Niektóre zaklęcia mają zmienny czas działania. Czas rzucania: Reprezentuje część sześciosekundowej rundy indywidualnej inicjatywy, w której wykonywane są gesty i inkantacje potrzebne do rzucenia zaklęcia. Ten czas jest dokładnym odpowiednikiem opó?nienia broni. Obszar działania: Tu podana jest liczba istot, objętość przestrzeni lub wielkość grupy, na którą można rzucić zaklęcie. Niektóre czary (takie jak błogosławieństwo) działają na przyjaciół lub wrogów rzucającego. We wszystkich wypadkach dotyczy to percepcji czarującegow chwili rzucania zaklęcia. Rzut obronny: Tu pojawia się informacja, czy ofierze czaru przysługuje rzut obronny i jakie będą efekty w przypadku jego powodzenia. Neguje oznacza, że wróg odparł się działaniu zaklęciu i całkowicie się przed nim uchronił; 1/2 - że bohater otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia; brak zaś - że nie przysługuje rzut obronny. Opis czaru: Tekst zawierający pełny opis zaklęcia. Kolor czarów: Kolor ikonki czaru informuje nas jak czar jest usposobiony. Kolor czerwony oznacza, że czar jest usposobiony agresywnie i nadaje się tylko do niszczenia przeciwnika. Niebieski oznacza, że czar można rzucać na siebie (bąd? kogoś z drużyny) w celu zabezpieczenia. Biały też jest w swoim rodzaju czarem ochronnym, jednak nierzadko przeznaczony jest na przeciwnika. Czary Kapłana - link Czary Maga - link Czary Druida - link Czary Paladyna/Łowcy - link Specjalne Zdolności - link ![]() ![]()
![]()
|